Thursday, September 13, 2012

Simbol Awan, Internet dan Cara Kerja Internet

Kenapa Awan menjadi symbol Internet?

Istilah “Cloud” atau awan berasal dari diagram awal jaringan, di mana citra awan digunakan untuk menunjukkan jaringan besar, seperti WAN . Awan di anggap terkait dengan seluruh Internet.



Selain itu pula terdapat definisi lain dari arti awan untuk internet yaitu seluruh peralatan komunikasi dan networking yang ada di luar topologi milik user dan terkoneksi dengan topologi yang milik user.

Menurut salah satu sumber, Istilah “awan” digunakan sebagai metafora untuk internet, berdasarkan gambar awan yang digunakan di masa lalu untuk mewakili jaringan telepon, dan kemudian untuk menggambarkan Internet dalam diagram jaringan komputer sebagai abstraksi dari infrastruktur yang mendasarinya mewakili.


Bagaimana Cara kerja Internet sehingga dapat mendeteksi sebuah situs (contoh www.google.com)?

Dalam sebuah proses pengiriman paket data, sebuah komputer pengguna (client computer) harus terhubung terlebih dahulu ke sebuah server agar bisa terhubung ke jaringan internet. Tugas server adalah mengatur akses serta mengirimkan paket-paket data dari dan ke internet. Yang menghubungkan komputer pengguna dengan server adalah protokol.

4 layer (lapisan) utama pada protokol TCP/IP, yaitu Application layer, TCP layer, IP layer dan hardware. Tahapan-tahapan yang terjadi pada protokol TCP/IP yaitu:

1. Pesan yang bersangkutan akan memulai perjalanan dari Application layer dan melanjutkannya ke TCP layer. Setiap paket akan diberi nomor port. Protokol harus tahu di komputer tujuan program mana yang akan menerima pesan, itulah sebabnya paket dilengkapi dengan nomor port.


2. Setelah melalui TCP layer, paket akan melanjutkan perjalanan ke IP layer dimana setiap paket akan menerima alamat tujuan, yaitu 62.34.22.75 (google.com - berdasarkan contoh).


3. Kini paket pesan anda telah memiliki nomor port dan IP address serta siap untuk dikirim melalui internet. Sedangkan hardware layer akan mengubah paket yang awalnya berisi teks abjad ke sinyal elektronik untuk kemudian mengirimkannya melalui saluran telepon.


4. Di ujung lain saluran telepon, ISP anda telah memiliki koneksi langsung ke internet. Kemudian router ISP akan memeriksa alamat tujuan pada setiap paket data serta menentukan akan dikirim ke mana paket yang bersangkutan tadi. Untuk menentukan IP yang menjadi target, biasa dipergunakan system DNS (Domain Name Server) yang berfungsi untuk merubah nama dari berbentuk huruf (A-Z, -, 0-9) menjadi data berbentuk angka.


5. Akhirnya, paket akan sampai di komputer tujuan, yaitu komputer dengan IP address 62.34.22.75. Disini, paket-paket akan mulai melakukan perjalanan pulang. Selama perjalanan pulang, semua data-data routing (seperti IP address dan nomor port) yang disertakan sebelumnya akan dilucuti dari paket.


6. Saat data tersebut sampai pada application layer, maka paket telah berubah kembali ke bentuk aslinya, yaitu tampilan google.


Sumber Rujukan

http://ahlikompie.com/cara-kerja-internet-375.html diakses tanggal 13 septeber 2012
http://chapila.com/internet/pengertian-cloud-dan-cloud-komputer-pada-jaringan-internet.html#ixzz26IAehav8 diakses tanggal 13 september 2012
http://zweimesserschmitt.wordpress.com/2012/02/22/pengertian-dasar-cloud-computing/ diakses tanggal 13 september 2012
http://uchihatech.wordpress.com/page/2/ diakses tanggal 13 september 2012


-malang-
13.09.2012
Continue reading Simbol Awan, Internet dan Cara Kerja Internet

Kenapa Kita membutuhkan Jaringan Komputer???

Jaringan Komputer adalah sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program – program, penggunaan bersama perangkat keras seperti printer, harddisk, dan sebagainya. Selain itu jaringan komputer bisa diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang berada diberbagai lokasi yang terdiri dari lebih satu komputer yang saling berhubungan.

Manfaat Jaringan Komputer :

1. Membagi sumber daya
Jaringan komputer dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk membagi sumber daya yang ada. Dengan pemakaian sumber daya secara bersama – sama, akan mendapatkan hasil yang maksimal dan kualitas yang tinggi.

2. Rehabilitas tinggi
Jaringan komputer memungkinkan kita untuk mengcopykan data – data kedua atau tiga komputer.

3. Menghemat biaya
Jaringan komputer, sebuah perusahaan dapat menghemat peralatan yang harus digunakan.

4. Sarana komunikasi
Jaringan komputer dapat dimanfaatkan untuk berkomunikasi dengan berbagai orang di seluruh dunia.

5. Keamanan Data
Sistem Jaringan Komputer dapat memberikan perlindungan terhadap data. Karena pemberian dan pengaturan hak akses kepada para pemakai, serta teknik perlindungan terhadap harddisk sehingga data mendapatkan perlindungan yang efektif.

Dari penjelasan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa jaringan komputer memang dibutuhkan untuk memaksimalkan kinerja komputer. Dengan adanya jaringan komputer berbagai macam informasi, ilmu serta tukar data dapat dilakukan. Dan hal yang paling membuktikan semua itu adalah bahwa tugas ini memanfaatkan jaringan komputer, seperti menyambung dengan internet untuk mencari referensi serta mengirimkan tugas ini via e-mail. Jadi, jaringan komputer memang sangat diperlukan.

Sumber Referensi

http://itartikel.blogspot.com/2012/04/manfaat-jaringan-komputer.html
http://prima.kurniawan.students-blog.undip.ac.id/2009/07/13/pengertian-jaringan-komputer-dan-manfaatnya/

-malang-
13.09.2012
Continue reading Kenapa Kita membutuhkan Jaringan Komputer???

Wednesday, September 12, 2012

Grafika Komputer

PENGERTIAN GRAFIKA KOMPUTER

Grafik Komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak. Istilah ”Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi. Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.

Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :

1. Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream, dll
2. Proses dan Penyimpanan
3. Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll

Sejarah perkembangan grafik komputer :
Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.

a. Pada Tahun 1963 :
• Ivan Sutherland (MIT), menemukan Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
• Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
• Mouse oleh Douglas Englebert

b. 1968 : ditemukan Evans & Sutherland.

c. 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan

d. 1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.

e. 1971: Ditemukan Gouraud Shading,

f. 1972: Ditayangkannya film Westworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.

g. 1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing

h. 1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.

i. 1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer

j. 1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.

k. 1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.

l. 1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Sta Fighter.

m. 1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).

n. 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.

o. 1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama

p. Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.

q. Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering. Dan sampai sekarang, seperti yang anda ketahui betapa dahsyatnya perkembangan yang muncul di dunia grafik komputer.

Konsep Dasar Dari Grafik Komputer

Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer
1. Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu

Kerangka Grafik Komputer Interaktif

• Graphics library/package (contoh: OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (GraphicsSystem)
• Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
• Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
• Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain,manufaktur, visualisasi dll.

Pemodelan Geometris

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : Shape/bentuk, Posisi, Orientasi (cara pandang), Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur), Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya), Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) dll.

Dasar Matematika yang Diperlukandalam Grafik Komputer
• Geometry (2D, 3D) : Trigonometry, Vector spaces
• Points, vectors, dan koordinat : Dot dan cross products

Elemen-elemen Pembentuk Grafik:
1. Geometri
2. Pemrosesan Citra untukDitampilkan di Layar
3. Hardware Display Grafik :Vektor dan Raster
a. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
b. Raster (bitmap, pixmap), digunakandalam layar dan laser printer

Tools Pendukung Pemodelan Grafik Komputer :


1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.

2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression, Micrografx Designer, Inkscape.

3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah: Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio, Gimp dan Pos Free Photo Editor.

4. Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah: Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra Edition dan Camtasia Studio

5. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Macromedia, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio dan Ovation Studio Pro

6. Pengolah 3 dimensi
Contohnya : Xara 3D, 3Ds Max, Houdini, Lightware, Blender, Pixar, Maya, Poser, AutoCad dan Zmodeler

7. Software tipografi
Fontographer dan AMP Font Viewer


Beberapa kemajuan utama dalam computer grafik 3D:

 
1. Flat shading : suatu teknik shades masing-masing polygon dari suatu objek berdasarkan pada polygon “normal” dan posisi serta intensitas sumber cahaya.


2. Gouraud shading : ditemukan oleh Henri Gouraud pada tahun 1971 dengan teknik resource-conscious yang digunakan untuk menirukan shade dengan permukaan lembut dan penyisipan warna puncak antarpermukaan polygon.


3. Texture mapping : suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygons.


4. Phong shading : ditemukan oleh Bui Tuong Phong; suatu teknik shading yang lembut penyisipan yang puncak mendekati normal pencahayaan dari polygon curved-surface dengan antarpermukaan; model pencahayaan meliputi glossy reflection dengan suatu tingkatan permukaan yang halus.


5. Bump mapping : ditemukan oleh Jim Blinn, suatu teknik normal-perturbation yang digunakan untuk menirukan permukaan yang tidak rata atau mengerut.


 6. Ray Tracing : suatu metode berdasarkan pada prinsip fisik dari ilmu optic geometris yang bisa menirukan pantulan berulang dan transparan.

7. Radiosity : suatu teknik untuk global illumination yang menggunakan teori perpindahan radiatif untuk menirukan iluminasi secara tidak langsung (yang dicerminkan).

System perancangan terbantu computer (Computer Aided Design = CAD) memungkinkan pemakai untuk memanipulasi model komponen-komponen mesinm badan mesin, pesawat terbang, dan lain-lain, yang secara keseluruhan harus dinyatakan seperti apa yang akan terbentuk. Terapan-terapan grafik 3D berbeda dengan terapan-terapan grafik 2D, tidak hanya karena penambahan dimensi dari dua menjadi tiga, tetapi yang lebih utama adalah cara menampilkan suatu realita (realism) dari objek yang sebenarnya ke layar tampilan.

Dalam program simulasi, misalnya, semakin tinggi derajat realita yang bisa disajikan, program simulasi tersebut menjadi lebih menarik. Penampilan citra yang realities dari objek 3D pada layar tampilan 2D menimbulkan beberapa persoalan yang harus ditangani. Beberapa persoalan yang segera terlihat, antara lain adalah bagaimana kedalaman dan cara memberikan warna pada objek agar kelihatan lebih menarik.

Bagian dari Grafika Komputer meliputi:
- Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
- Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
- Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
- Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

Grafika komputer 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.

Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.

Contoh Pemakaian Grafik Komputer dalam Kehidupan Sehari-hari

 
• Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

• Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi ini banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.

• Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain,khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.


B. OPEN GL

OpenGL adalah program aplikasi interface yang digunakan untuk mendefinisikan komputer grafis 2D dan 3D. Program platform API ini umumnya untuk menetapkan standar dalam industri komputer pada jenis interaksi komputer grafis 2D dan juga menjadi alat yang biasa digunakan dengan grafis 3D juga. Singkatan dari OpenGL adalah Open Graphics Library, OpenGL menghilangkan kebutuhan untuk pemrogram dan menulis ulang bagian grafis dari suatu sistem operasi setiap kali akan meng-upgrade ke versi baru dari sistem. Fungsi dasar dari OpenGL adalah untuk mengeluarkan koleksi khusus dari executable atau perintah ke sistem operasi. Dengan demikian, program ini bekerja dengan perangkat keras grafis yang sudah ada yang berada pada hard drive atau sumber tertentu lainnya. Setiap perintah di set rancang untuk melibatkan tindakan gambar tertentu, atau meluncurkan efek khusus tertentu yang terkait dengan grafis.

Cara membuat perintah dalam OpenGL dapat dilakukan dalam dua cara berbeda. Pertama, adalah programmer membuat dan menyimpan daftar perintah yang digunakan secara berulang. Ini adalah salah satu cara yang lebih rutin digunakan program antarmuka. Seiring dengan perkembangan maka dibuat kelompok perintah yang lebih permanen, juga memungkinkan untuk membuat dan menjalankan salah satu perintah dalam perimeter waktu dari grafis komputer juga.

OpenGL juga menyediakan beberapa protokol built-in yang mungkin berguna bagi pengguna akhir. Di antara fitur ini alat seperti alpha blending, pemetaan tekstur, efek atmosfer, dan surface removal. Alat ini menyesuaikan diri dengan sistem operasi yang sedang digunakan. OpenGL awalnya dikembangkan oleh Silicon Graphics, OpenGL kini dianggap standar industri. Kini Microsoft telah mendukung antar muka program aplikasi ini dan menawarkan download gratis OpenGL yang digunakan pada sistemnya. Interfacenya terdiri dari lebih dari 250 fungsi panggilan yang berbeda dapat digunakan untuk menarik kompleks tiga dimensi dari adegan sederhana primitives. openGL dikembangkan oleh silicon graphics inc (sgi) pada tahun 1992 dan banyak digunakan dalam cad, virtual reality, visualisasi ilmiah, visualisasi informasi, dan simulasi penerbangan. openGL juga digunakan dalam permainan video, dimana ia bersaing dengan direct 3D on microsoft windows platform.

OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pemrograman C/C++, namun dalam perkembangannya openGL dapat juga digunakan dalam bahasa pemrograman yang lain seperti java, tcl, ada, visual basic, delphi, maupun fortran. Namun openGL di-package secara berbeda-beda sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan.

OpenGL memiliki dua tujuan yaitu :

1. Untuk menyembunyikan kompleksitas dari interfacing dengan berbagai 3D accelerators.
2. Untuk menyembunyikan kemampuan yang berbeda dari hardware platform.

Dasar operasi OpenGL adalah menerima primitif seperti titik, garis dan poligon, dan mengkonversikannya ke dalam piksel. Hal ini dilakukan oleh sebuah pipa grafis yang dikenal sebagai mesin OpenGL.

OpenGL adalah API prosedural tingkat rendah, yang memerlukan programmer untuk mendikte langkah-langkah yang tepat. Hal ini kontras dengan deskriptif API, dimana programmer hanya perlu menjelaskan dan dapat membiarkan librari mengatur rincian rendering itu.

OpenGL memiliki sejarah yang berpengaruh pada pengembangan 3D accelerators, mempromosikan dasar tingkat fungsionalitas yang sekarang umum di tingkat konsumen hardware yaitu:


1. Rasterised poin, garis dan poligon sebagai dasar primitive
2. Mentransformasi dan pencahayaan pipa
3. Z-buffering
4. Texture mapping (Pemetaan Textur)
5. Alpha blending

Penggambaran Obyek dengan OpenGL

Saat ini telah banyak perangkat lunak yang digunakan untuk membantu pembuatan objek openGL. Akan tetapi sebagian besar perangkat lunak hanya memiliki kemampuan untuk menciptakan objek-objek sederhana yang kemudian digabung-gabungkan atau diolah lebih lanjut. Karena itu dibutuhkan perangkat lunak yang dapat membuat objek yang kompleks namun fleksibel dalam pembuatannya, sehingga perangkat lunak tersebut dapat menjadi software pendukung untuk software pengolahan objek yang lebih besar.

Seperti Kurva yang banyak diperlukan dalam bidang analisis data seperti statistik. Oleh karena itu penggambaran tentang kurva ini sangat penting, khususnya dalam menampilkan deretan data menjadi sebuah kurva. Untuk itu Delphi menyediakan fungsi khusus untuk membuat kurva seperti kurva bezier. Kurva lain yang sangat berguna dan yang dapat di pelajari yaitu kurva-kurva yang dibentuk dari fungsi-fungsi trigonometri seperti kurva sinus, parabola dan lain sebagainya


Daftar Rujukan

http://www.qbonk.net/apa-itu-opengl-dan-fungsinya.html
http://nurmanto.com/pengertian-grafika-komputer/
http://trihariyono.wordpress.com/2007/10/01/5-artikel-tentang-grafika-komputer/
http://alievaliev.blogspot.com/2011/10/grafik-komputer.html
http://safemode.web.id/artikel/design/pengertian-konsep-dan-tool-pendukung-grafik-komputer


-malang-
13.09.2012
Continue reading Grafika Komputer

Wednesday, September 5, 2012

,

Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pengertian

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau Computer Assisted Instrution (CAI) merupakan suatu cara/metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi komputer sebagai media utamanya. Semua materi sudah ada di komputer sehingga siswa dapat mengulangi materi kapanpun. Komputer menjadi penghu-bung antara guru dan siswa dalam pembelajaran ini.

CBL (Computer-Based Learning) adalah segala jenis belajar siswa yang berhubungan dengan komputer. Disini komputer bukan sebagai pemberi informasi kepada siswa.

Computer-Based Instruction (CBI) adalah pembelajaran yang berbasis kom-puter dimana computer memberikan informasi kepada siswa tanpa menggunakan alat mesin itu.


Struktur dan Komponen PBK

PBK memiliki komponen-komponen antara lain:
1. Hardware, yaitu komputer dan piranti pendukungnya
2. Software, yaitu dapat berupa sistem operasi, aplikasi, atau modul program komputer untuk merepresentasikan materi perangkat ajar
3. Brainware, yaitu pembuat sistem, pengajar, atau siswa

Struktur program yang harus dimiliki antara lain:
1. Desain bentuk (aplikasi perangkat lunak)
2. Isi (pesan pembelajaran)
3. Pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya).

Model-Model PBK dan Karakteristiknya

1. Model Latihan dan Praktik
Merupakan salah satu strategi pembelajaran dengan memberikan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kecepatan dan kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal. Metode pemberian latihan ini dimaksudkan agar siswa dapat sering berlatih sehingga siswa menjadi terbiasa dan memahami konsep pembelajaran.

2. Model Tutorial
Model tutorial adalah program yang didesain untuk berperan sebagai tutor bagi siswa. Artinya bahwa model ini disajikan dalam format dialog dengan siswa. Model torial berisi konsep, penjelasan, rumus-rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi, istilah dan latihan. Tahapan pembelajaran model tutorial yaitu
a. Pengenalan;
b. Penyajian informasi/materi;
c. Pertanyaan dan respon-respon jawaban;
d. Penilaian respon;
e. Pemberian balikan respon;
f. Pengulangan;
g. Segment pengaturan pelajaran;
h. Penutup.

3. Model Permainan (Game)
Model pembelajaran dengan permainan bertujuan untuk meningkatkan minat siswa akan pembelajaran. Dengan metode ini diharapkan dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut. Bentuk permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses belajar-mengajar dan dengan adanya pembelajaran berbantuan computer, model permainan ini diharapkan dapat terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian siswa tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

4. Model Simulasi
Model pembelajaran simulasi merupakan salah satu strategi untuk memberikan gambaran nyata dengan meniru gambaran yang sebenarnya sehingga siswa mendapatkan pengalaman belajar dengan merasakan suasana nyata.

5. Model Discovery dan Inquiry
Model pembelajaran ini dilakukan dengan memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan percobaan yang bersifat trial and error, dimana siswa mencoba terus apabila terjadi kegagalan.

6. Model Pemecahan Masalah
Model pembelajaran ini dimaksudkan agar siswa dapat memecahkan masalah dengan sistematis dan berpikir logis. Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah biasanya berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Siswa dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah.

Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer:

1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa
2. Meningkatkan motivasi siswa
3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa
4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi
5. Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa
6. Komputer tidak akan marah, lelah, benci, dan lupa
7. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa
8. Materi dapat didesain lebih menarik
9. Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai computer

Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer:
1. Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa
2. Masih relative mahal
3. Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal
4. Pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu , dan tenaga yang tidak sedikit
5. Pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu
6. Kecepatan pengembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus-menerus.
7. Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit
8. Pada umumnya hanya menilai hasil akhir, bukan proses belajar
9. Komputer tidak dpat meniru tingkah laku guru, misal tersenyum, gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin antara siswa dan guru.





sumber :
Utami, Indah Tri. 2011. Pembelajaran Berbantuan Komputer, (Online), (http://ienimatu.blogspot.com/2011/02/pembelajaran-berbantuan-komputer-pbk.html)
Wibowo, Happy Nur Prasetyo. 2011. Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer, (online), (http://blog.um.ac.id/happynurpw/2011/12/07/pengertian-pembelajaran-berbantuan-komputer/)


-malang-
06.09.12
Continue reading Pembelajaran Berbantuan Komputer

Tuesday, June 12, 2012

IQ dan ESQ dalam pendidikan

1. Pengertian IQ dan ESQ

Menurut Ginanjar (2003) IQ (intelligence Quotient) merupakan suatu kecerdasan yang berkaitan dengan kesadaran akan ruang, kesadaran akan suatu yang tampak dan penguasaan matematik. Dengan kecerdasan ini manusia mampu menghitung, belajar aljabar, mengoperasikan komputer, belajar bahasa asing, memahami rumus-rumus fisika, maupun melakukan perhitungan yang rumit sekalipun.

Menurut Ginanjar (2003), kecerdasan emosioanal merupakan kemampuan untuk mengendalikan emosi, kemampuan untuk menguasai diri untuk tetap dapat mengambil keputusan dengan tenang. Kecerdasan ini cenderung berperan dalam hubungan antara individu yang satu dengan yang lain. Hal ini berkaitan bagaimana mereka saling berbicara dengan menghormati lawan bicara, bagaimana harus bergaul, bagaimana menyayangi orang lain, mencintai, dan mengungkapkan persaan hati.

SQ (Spiritual Qoutient) atau kecerdasan spiritual merupakan temuan terkini secara ilmiah yang pertama kali digagas oleh Danah Zohar dan Ian Marshall. Kecerdasan spiritual adalah kecerdasan untuk menghadapi persoalan makna , yaitu kecerdasan untuk menempatkan perilaku dan hidup kita dalam konteks makna yang lebih luas dan kaya, kecerdasan untuk menilai bahwa tindakan atau jalan hidup seseorang lebih bermakna dibanding dengan yang lain. Dapat dikatakan di dalam kecerdasan spiritual inilah terdapat fitrah manusia sebenarnya.

Kecerdasan intelektual (Intelligence Quotient), dan kecerdasan emosi (Emotional Quotient) merupakan kunci-kunci kesuksesan yang betul-betul mendasar pada kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh manusia. Namun,perlu dicatat secara jelas bahwa kedua konsep itu memiliki kelemahan yang signifikan dalam mengaktualkan potensi dasar otak manusia. Ukuran Intelligence Quotient (IQ) memiliki kelemahan dalam hal pemberian peluang bagi nuansa-nuansa emosional, seperti empati, motivasi diri, pengendalian diri, dan kerja sama sosial. Emotional Quotient (EQ), sebagaimana juga ditemui pada konsep IQ, selalu menepikan peranan aspek spiritual(SQ) dalam mendorong kesuksesan. Ketulusan , integritas, tanpa pamrih, rendah hati, dan orientasi kebajikan sosial adalah beberapa hal penting dari kehidupan spiritual yang memberi kepuasan total bila seseorang sukses. Aspek-aspek spiritual itu tidak hanya membuat seseorang sukses tetapi juga bahagia

2. Keseimbangan IQ dan ESQ dalam sistem pembelajaran

Saat ini telah diketahui bahwa otak menyediakan komponen anatomisnya untuk aspek rasional (IQ), emosional (EQ), dan spiritual (SQ). Ini artinya, secara kodrati, manusia telah disiapkan sedemikian rupa untuk merespons segala macam hal dengan tiga apek tersebut. Dalam satu kepala, memang ada tiga pikiran : rasional, emosional-intuitif, dan spiritual. Melalui tiga pikiran ini manusia mampu mengembangkan berbagai ilmu pengetahuan, baik ilmu-ilmu alam maupun ilmu sosial.

Selama ini kita hanya diperkenalkan dengan IQ sebagai standar pertama dan utama kecerdasan siswa. Hal itu terbukti dengan jam belajar yang tidak seimbang antara materi berbasis IQ dan ESQ, seperti lebih dominannya materi IQ dibandingkan dengan ESQ. Dalam hal ini kita dapat mengambil contoh bahwa di sekolah-sekolah, materi pembelajaran seperti sains atau pembelajaran yang lebih mengedepankan logika selalu diberikan jam belajar yang lebih banyak, antara 4-5 jam setiap minggu. Sedangkan materi pembelajaran seperti Kewarganegaraan dan Pendidikan Agama hanya deberikan waktu sekitar 2 jam setiap minggu.

Dari kondisi tersebut terlihat adanya ketidakseimbangan antara materi IQ dan ESQ dalam pembelajaran di sekolah. Padahal materi yang berbasis IQ dan ESQ merupakan suatu kesatuan yang berkaitan dan keduanya mempunyai keunggulan yang harus sama-sama diperhatikan demi terbentuknya individu yang berkualitas baik dari sisi intelektual, emosional, maupun spiritualnya.

3. Dampak yang terjadi jika tidak ada keseimbangan antara IQ dan ESQ

IQ dan ESQ sebenarnya adalah suatu kesatuan. Keduanya tidak dapat ditinggalkan dan dilupakan dari kehidupan kita. Keduanya memiliki peran masing-masing yang saling melengkapi dan mendukung kesuksesan belajar seorang siswa. Kecerdasan intelektual (IQ) mencakup unsur logis(matematika) dan linguistik (verbal atau bahasa), kecerdasan emotional dan spiritual mencangkup unsur interpersonal dan intrapersonal serta bagaimana mengkhayati dan mengabdikan diri untuk beribadah kepada khalik (sang pencipta).Jika kedua kecerdasan di atas (IQ dan ESQ) tidak dapat seimbang, maka kemungkinan akan timbul berbagai masalah, baik masalah ekonomi ataupun masalah moral.

Saat ini sudah tampak terlihat di negara kita bahwasannya krisis moral atau buta hati sudah terjadi di mana-mana. Baik di kalangan masyarakat maupun pejabat tinggi negara. Banyak dari mereka memiliki tingkat intelegensi yang baik, prestasi yang unggul dan berada dalam lingkungan yang terhormat namun memiliki moral yang sangat buruk. Hal ini membuktikan bahwa tingkat intelektual saja tidak akan mendukung kesuksesan seseorang karena seseorang dengan tingkat intelektual tinggi namun memiliki moral yang buruk tidak aakaan berhasil dalam hidupnya. Untuk itu maka perlu adanya pendidikan yang mengedepankan IQ maupun ESQ, sehingga bukan hanya intelektualnya yang dapat berkembang dengan baik namun juga moral dan kepribadiannya berkembang dengan baik pula.

4. Solusi menyeimbangkan materi berbasis IQ dan ESQ

1) Penambahan jam pembelajaran pada materi yang mendukung pembentukan karakter seperti kewarganegaraan dan pelajaran agama dengan mengurangi proses pembelajaran teoritis seperti pelajaran matematika dan sains. Sehingga materi pembelajaran tidak hanya dominan pada intelektual siswa tapi juga mengedepankan emosional dan spriritual siswa.
2) Sistem evaluasi akhir yang berbasis kompetensi ESQ. Evaluasi hendaknya tidak sebatas ujian tertulis semata, tetapi perilaku dan etika keseharian seharusnya menjadi tolak ukur lulus-tidak lulusnya seorang peserta didik. Jadi siswa tidak hanya dituntut untuk mendapatkan nilai tinggi saja, tapi juga siswa dapat mengasah emosional dan spritualnya sehingga pada akhirnya siswa dapat mempunyai akhlak dan mental yang berkualitas.
3) Mengintegrasikan pendidikan ESQ ke semua materi pembelajaran termasuk pelajaran sains, sehingga tidak berpusat pada aspek kognitif saja sehingga siswa mempunyai pendidikan baik intelektualnya, emosional maupun spiritualnya.
4) Mengembalikan fungsi fasilitas ibadah di lingkup akademik, sehingga pelajaran agama tidak sekedar bernilai teoritis tapi juga langsung dipraktekan sehingga siswa dapat lebih memahami apa yang ia pelajari.


Referensi :
+ Soenaryo, E. 2008. Sekolah Hanya Fokus IQ, EQ dan SQ Terlewatkan, (online), (http://www.koranpendidikan.com/?pilih=news&aksi=lihat&id=231)
+ Dryden, Gordon. 2000. Revolusi cara belajar I. Bandung : Mizan pustaka
+ Zuhdi, A. 2010. Etika Pendidikan : (Pembentukan kecerdasan Spiritual), (online), (http://zuhdifirdaus.wordpress.com)
+ Pambudi,Wasis.2006. Pembelajaran Fisika Berwawasan ESQ (Emotional Spiritual Quotient) pada pokok Bahasan tata Surya kelas X Semester 1 SMA Islam Hidayatullah Semarang tahun Ajaran 2005/2006 untuk Meningkatkan Wawasan Keagamaan Siswa. Skripsi.Semarang: FMIPA UNS.
+ Ginanjar, Ary. 2003. ESQ Power. Jakarta: Arga
+ Mayyadah.2009. Pendidikan berbasis ESQ Sebuah Solusi Dekadensi Moral Bangsa. (online), (http://www.4shared.com)

-tugas jaman edo-
12.6.12
Continue reading IQ dan ESQ dalam pendidikan

Metode-Metode Pembelajaran

Pengertian metode Pembelajaran

Metode adalah cara yang digunakan oleh guru dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas sebagai upaya untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

Macam-macam metode Pembelajaran
1. Metode Ceramah
Yang dimaksud dengan ceramah ialah penerangan dan penuturan secara lisan. Peranan dalam metode ceramah adalah mendengarkan dengan teliti dan mencatat pokok-pokok penting yang dikemukakan oleh pengajar.

Kelemahan metode ceramah
- Pengajar tak dapat mengetahui sampai di mana pembelajar telah mengerti pembicaraannya. Oleh karena itu segera setelah ia berceramah, harus diadakan evaluasi, misalnya dengan tanyajawab
- Kata-kata yang diucapkan pengajar, ditafsirkan lain oleh pembelajar. Dapat terjadi bahwa pembelajar memberikan pengertian yang berlainan dengan apa yang dimaksud oleh pengajar. Maka bila pengajar ingin menjelaskan sesuatu yang kiranya masih asing bagi anak, pengajar dapat menyertakan peragaan dalam ceramahnya. Peragaan tersebut dapat berbentuk benda yang sesungguhnya, model-model dari benda, menggambarkan dengan bagan atau diagram di papan tulis

Batas batas kemungkinan metode ceramah
+ Pengajar tidak dapat mengetahui sampai di mana murid telah mengerti (memahami) yang telah dibicarakan.
+ ada pembelajar dapat terbentuk konsep yang lain dari pada kata-kata yang dimaksudkan oleh pengajar tersebut. Langkah-langkah di bawah ini pada umumnya merupakan langkah yang dapat mempertinggi hasil metode ceramah.
a. Rumuskan tujuan khusus yang hendak dipelajari oleh pembelajar.
b. Setelah menetapkan tujuan, hendaklah diselidiki apakah .metode ceramah benar-benar merupakan metode yang sangat pada tempatnya.
c. Susuanan bahan ceramah yang benar-benar perlu diceramahkan.
d. Pengertian yang dapat dijelaskan dengan alat atau dengan uraian yang tertentu harus ditetapkan sebelumnya.
e. Tangkaplah perhatian siswa dan arahkan pada pokok yang akan diceramahkan.
f. Kemudian usahakan menanam pengertian yang jelas. Hal ini biasa dilaksanakan dengan melalui beberapa jalan misalnya : Pertama, pengajar memberikan ikhtisar ringkas mengenai pokok-pokok yang akan diuraikan. Kedua, pengajar menguraikan pokok tersebut dan akhirnya menyimpulakan pokok-pokok penting dalam pembicaraan itu.
g. Adakan rencana penilaian. Teknik evaluasi yang wajar digunakan untuk mengetahui tercapai tidaknya tujuan-tujuan khusus itu perlu ditetapkan.

2. Metode Tanya Jawab

Metode tanya jawab adalah suatu cara untuk emnyajikan bahan pelajaran dalam bentuk pertanyaan dari guru yang harus dijawab oleh siswa atau sebaliknya (pertanyaan dari siswa yang harus dijawab oleh guru) baik secara lisan atau tertulis. Pertanyaan yang diajukan mengenai isi pelajaran yang sedang diajarkan guru atau pertanyaan yang lebih luas, asal berkaitan dengan pelajaran atau pengalaman yang dihayati. Melalui dengan tanya jawab akan memperluas dan memperdalam pelajaran tersebut.

Metode tanya jawab digunakan dengan tujuan untuk:
- mengetahui penguasaan bahan pelajaran melalui ingatan dan pengungkapan perasaan serta sikap siswa tentang fakta yang dipelajari, didengar atau dibaca
- mengetahui jalan berpikir siswa secara sistematis dan logis dalam memecahkan masalah (cara berpikir siswa tidak meloncat-loncat dalam menangkap dan memecahkan suatu masalah).
- Memberikan tekanan perhatian pada bagian-bagian pelajaran yang dipandang penting serta mampu menyimpulkan dan mengikutsertakan pelajaran sehingga mencapai perumusan yang baik dan tepat.
- Memperkuat lagi kaitan antara suatu pertanyaan dengan jawabannya sehingga dapat membantu tumbuhnya perhatian siswa pada pelajaran dan mengembangkan kemampuannya untuk menggunakan pengetahuan dan pengalaman yang telah dimilikinya.
- Membiasakan siswa mengenal bentuk dan jenis pertanyaan serta jawabannya yang benar dan tepat.

Kelebihan metode tanya Jawab :
+ Kelas lebih aktif karena anak tidak sekedar mendengarkan saja.
+ Memberikan kesempatan kepada anak untuk bertanya sehingga Guru mengetahui hal-hal yang belum dimengerti oleh siswa.
+ Guru dapat mengetahui sampai sejauh mana penangkapan siswa terhadap segala sesuatu yang diterangkan.

Kelemahan metode tanya Jawab:
+ Dengan tanya-jawab kadang-kadang pembicaraan menyimpang dari pokok persoalan bila dalam mengajukan pertanyaan, siswa menyinggung hal-hal lain walaupun masih ada hubungannya dengan pokok yang dibicarakan. Dalam hal ini sering tidak terkendalikan sehingga membuat persoalan baru.
+ Membutuhkan waktu lebih banyak.

3. Metode diskusi

Metode diskusi adalah suatu penyajian bahan pelajaran dengan cara siswa membahas, dengan bertukar pendapat mengenai topik atau masalah tertentu untuk memperoleh suatu pengertian bersama yang lebih jelas dan teliti tentang topik/sesuatu, atau untuk mempersiapkan dan merampungkan keputusan bersama.

Tujuan
Agar siswa aktif dalam kegiatan belajar mengajar dengan cara membahas dan memecahkan masalah tertentu Manfaat penggunaan metode diskusi untuk:
:: Menumbuhkan dan membina sikap serta perbuatan siswa yang demokratis
:: Menumbuhkan dan mengembangkan sikap dan cara berpikir kritis, analitis, dan logis
:: Memupuk rasa kerjasama, sikap toleransi dan rasa sosial
:: Membina kemampuan untuk mengemukakan pendapat dengan bahasa yang baik dan benar

4. Metode karyawisata
Metode karyawisata ialah suatu cara penyajian bahan pelajaran dengan membawa murid langsung kepada obyek yang akan dipelajari di luar kelas.
Karya = kerja, wisata = pergi Karyawisata = pergi bekerja.
Dalam hubungannya dengan kegiatan belajar mengajar, pengertian karyawisata berarti siswa-siswa mempelajari suatu obyek di tempat mana obyek tersebut berada. Karyawisata dapat dilakukan dalamwaktu singkap beberapa jam saja ataupun cukup lama sampai beberapa hari.

Tujuan penggunaan metode karyawisata antara lain:
- Untuk melengkapi pengetahuan yang diperoleh di sekolah atau kelas
- Untuk melihat, mengamati, menghayati secara langsung dan nyata mengenai obyek tersebut
- Untuk menanamkan nilai moral pada siswa

Manfaat Penggunaan
- Siswa memperoleh pengalaman yang nyata mengenai obyek studi dalam kegiatan karyawisata
- Dapat memberikan motivasi untuk mendalami materi pelajaran

5. Metode Peragaan

Metode peragaan adalah cara penyajian materi pelajaran melalui peragaan. Kegiatan peragaan dapat berupa meragakan cara kerja, perilaku tertenu dan sebagainya

Tujuan:
+ Untuk memperjelas cara kerja sesuatu, atau perilaku tertentu
+ Untuk memperjelas konsep/pengertian sesuatu

Manfaat:
Siswa memperoleh kejelasan mengenai cara kerja sesuatu (mengembangkan aspek motorik)

6. Metode Problem Solving
Adalah suatu metode atau cara penyajian pelajaran dengan cara siswa dihadapkan pada suatu masalah yang harus dipecahkan atau diselesaikan, baik secara individual atau secara kelompok
Pada metode ini titik berat diletakkan pada pemecahan masalah secara rasional, logis, benar dan tepat, tekanannya pada proses pemecahan masalah dengan penentuan alternatif yang berguna saja. Metode ini baik untuk melatih kesanggupan siswa dalam memecahkan masalah-masalah yang dihadapi dalam kehidupannya, mengingat tidak ada manusia yang dapat terlepas dari kesulitan atau masalah yang harus diselesaikan secara rasional

Tujuan:
+ Mencari jalan keluar dalam menghadapi masalah - masalah secara rasional
+ Dalam memecahkan masalah dapat dilakukan secara individual maupun secara bersama-sama
+ Mencari cara pemecahan masalah untuk meningkatkan kepercayaan pada diri sendiri.

Manfaat:
- Mengembangkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah-masalah serta mengambil keputusan secara obyektif dan rasional
- Mengembangkan kemampuan berpikir kritis, logis dan analitis
- Mengembangkan sikap toleransi terhadap orang lain serta sikap hati-hati dalam mengemukakan pendapat
- Memberikan pengalaman proses dalam menarik kesimpulan bagi siswa

7. Metode Mengarang
Mengarang: Cara belajar mengajar untuk mendorong dan membuat siswa untuk mengembangkan kemampuan berpikir dan menciptakan suatu alternatif dari pokok masalah (thema) yang mengandung nilai-nilai tertentu.

Tujuan:
+ Sikap kemandirian
+ Daya cipta dan daya pikir siswa

Manfaatnya, terutama untuk:
:: Media ekspresi pikiran dan wawasan (estetis) siswa
:: Mengembangkan kemampuan menulis dan penguasaan cara komunikasi secara rasional dan tertulis
:: Mengembangkan daya analisis-rasional
:: Memahami dan memecahkan pokok masalah dan thema

8. Metode Pemberian Tugas

Metode pemberian tugas adalah cara dalam proses belajar mengajar dengan jalan memberi tugas kepada siswa. Tugas-tugas itu dapat berupa mengikhtisarkan karangan, (dari surat kabar, majalah atau buku bacaan) membuat kliping, mengumpulkan gambar, perangko, dan dapat pula menyusun karangan.
Metode pemberian tugas, dianjurkan antara lain untuk mendukung metode ceramah, inkuiri, VCT. Penggunaan metode ini memerlukan pemberian tugas dengan baik, baik ruang lingku maupun bahannya. Pelaksanaannya dapat diberikan secara individual maupun kelompok.

Tujuan
+ Menumbuhkan proses pembelajaran yang eksploratif
+ Mendorong perilaku kreatif
+ Membiasakan berpikir komprehensif
+ Memupuk kemandirian dalam proses pembelajaran

Manfaat
:: Menumbuhkan kebiasaan belajar secara mandiri dalam lingkungan bersama (kolektif) maupun sendiri

Referensi :
http://massofa.wordpress.com/2008/07/13/metode-ceramah-dalam-pembelajaran/
http://massofa.wordpress.com/2008/07/13/metode-tanya-jawab-dalam-pembelajaran/
http://gurupkn.wordpress.com/2007/11/26/metode-diskusi/
http://www.kompasiana.com/2011/04/20/macam-macam-metode-pembelajaran



-learning.again-
12.6.12
Continue reading Metode-Metode Pembelajaran

E-Learning

Pengertian E- Learning

E-Learning adalah pendekatan pembelajaran melalui perangkat komputer yang tersambung ke internet, dimana peserta didik berupaya memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.

E-Learning merupakan aplikasi internet yang dapat menghubungkan antara pendidik dan peserta didik dalam sebuah ruang belajar online(Prakoso, 2005).
Beberapa pandangan yang mengarah pada definsi E-Learning dapat dikemukakan sebagai berikut:
a. E. Learning adalah konvergensi antara belajar dan internet(bank of America securities).
b. E-Learning menggunakan kekuatan dan jalinan kerja, terutama dapat terjadi dalam teknologi internet, tetapi juga dapat terjadi dalam jalinan kerja satelit dan pemuasan digital untuk keperluan pembelajaran(Ellif Tronsen).
c. E-Learning adalah mengunakan jalinan kerja teknologi untuk mendisain, mengirim, memilih, mengorganisasikan pembelajaran(Elliot Masie).
d. E-Learning adalah pembelajaran yang dapat terjadi di internet(Cisco System).
e. E-Learning adalah dinamik, beroperasi pada waktu yang nyata , kolaborasi, individu, komprehensif(GregPriest).
f. E-Learning adalah pengiriman sesuatu melalui media elektronik termasuk internet, extranet, satelit broadcast, audio/vidio tape, televise interaktf, dan cd-rom(Cornelia Weagen).
g. E-Learning adalah keseluruhan variasi internet dan teknologi web untuk membuat, mengirim, dan memfasilitasipembelajaran(Robert Peterson and Piper Jafray).
h. E-Learning menggunakan kekuatan dan jalinan kerja untuk pembelajaran dimanapun dan kapanpun(Arista Knowledge System).

Prinsip e-learning

1. Tercipta untuk mengatasi keterbatasan antara pendidik dan peserta didik terutama dalam hal waktu dan ruang
2. Pendidik dan peserta didik tidak harus berada dalam satu dimensi ruang dan waktu.
3. Proses pendidikan dapat berjalan kapansaja.
4. Merupakan penyampaian informasi komunikasi, pendidikan, pelatihan secara online.
5. Menyediakan seperangkat alat yang bisa memperkaya nilai belajar secara konvensional, sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan global.
6. Prinsip belajar siswa aktif (Student active learning), prinsip belajar partisipatorik (Participation learning), prinsip mengajar yang reaktif (Reaktive teaching)

Manfaat e-learning
1. Kapan saja, dimana saja.
2. Bertambahnya interaksi pembelajaran (pendidik-peserta didik, instruktur).
3. Menjangkau peserta didik secara luas, mengakses materi secara global.
4. Mempermudah penyempurnaan materi pembelajaran secara periodik.

Aplikasi Internet Untuk Pengajaran
Ketika memutuskan untuk menerapkan distance learning yang harus dilakukan pertama kali adalah memahami model CAL+CAT (computer assisted learning+computer assisted teaching) yang akan diterapkan. Beberapa model CAL+CAT diantaranya:

1. Learning management system (LMS). LMS merupakan kendaraan utama dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Karakter utama LMS adalah pengguna yang merupakan pengajar dan peserta didik dan keduanya harus terkoneksi dengan internet untuk menggunakan aplikasi ini.
2. Computer Based Training (CBT)/Cost Authoring Package (CAP) CBT adalah perangkat lunak online untuk proses pembelajaran secara local pada masing-masing computer peserta didik, perangkat lunak ini juga bisa diterapkan secara online.
3. Java Development Tools (JDT)
JDT adalah lingkungan di mana peserta didik dapat memperoleh pengalaman praktis dalam menggunakan bahasa pemograman java (hands on experience). JDT umumnya dipasang secara off line pada masing-masing peserta didik.

sumber : berbagai sumber buku dan website
-konsep masa depan -
12.6.12
Continue reading E-Learning