Showing posts with label teknologi. Show all posts
Showing posts with label teknologi. Show all posts

Monday, October 13, 2014

Fungsi-fungsi Komponen pada Arsitektur DBMS Terdistribusi

1. Sistem Client/Server 

a. Communication Software
Communication Software Digunakan untuk pertukaran informasi.

b. Semantic Data Controller
Semantic data controller bertugas dalam memastikan user yang berhak melakukan operasi yang benar dalam basis data dan juga kontribusi kepada pemeliharaan integrasi basis data.

c. Query Optimizer
Query optimizer merupakan suatu proses transformasi query yang dibuat mengoptimalisasi query yang diakses sehingga menjadi lebih efisien

d. Transaction Manager
Berfungsi sebagai penjamin bahwa basis data berada dalam keadaan konsisten (correct), memberitahukan kegagalan sistem dan kesalahan transaksi.

e. Recovery Manager
Recovery manager bertanggungjawab atas atomicity dan durability. Jika kesalahan terjadi antara penulisan ke buffer dan mengirimkan buffer database ke penyimpanan sekunder maka recovery manager harus menetapkan status dari transaksi yang melakukan penulisan pada saat terjadi kerusakan.
Jika transaksi dinyatakan commit, maka untuk memastikan durability, recovery manager harus melakukan redo (roll forward) terhadap perubahan transaksi. Jika transaksi belum committed pada saat terjadi kerusakan, recovery manager harus melakukan undo (rollback) segala akibat dari transaksi tersebut untuk menjamin atomicity transaksi.
Jika hanya terdapat satu transaksi yang tidak diselesaikan, maka mengacu ke partial undo. Sedangkan jika seluruh transaksi tidak terselesaikan maka mengacu ke- global undo.

f. Runtime Support Processor
Melakukan maintenance main memory buffer dana kses data.


2. Sistem Terdistribusi Peer-to-Peer

a. User Interface Handler
Menerjemahkan perintah user dan menampilkan data ke user.

b. Semantic Data Controller
Semantic data controller bertugas dalam memastikan bahwa user yang berhak melakukan operasi yang benar dalam basis data, serta kontribusi kepada pemeliharaan integrasi basis data.

c. Global Query Optimizer
Menemukan cara paling efektif untuk mengakses data yang diperlukan kemudian memberikannya ke user dan juga berfungsi mengawasi eksekusi query dan perubahan query jika diperlukan. Peneremah global query ke local query.

d. Global Execution Monitor
Mengkoordinasikan seluruh eksekusi untuk mendistribusikan data.

e. Local Query Processor
Memverifikasi apakah program atau query yang ditulis oleh user sesuai aturan DDL dan DML. Juga bertugas sebagai Access Path Selector.

f. Local Recovery Manager
Menjaga konsistensi database local ketika terjadi kegagalan.

g. Runtime Support Processor
Melakukan maintenance main memory buffer dan akses data.

3. Arsitektur MDBS


a. User Interface
Menyediakan fasilitas untuk memudahkan user dalam mengakses dan mengelola data dimana interface dibuat dengan menyesuaikan kebutuhan user terhadap database.

b. Query Processor
Memverifikasi apakah program atau query yang ditulis oleh user sesuai aturan DDL dan DML.

c. Query Optimizer
Menemukan cara paling efektif untuk mengakses data yang diperlukan kemudian memberikannya ke user dan juga berfungsi mengawasi eksekusi query dan perubahan query jika diperlukan.

d. Transaction Manager
Berfungsi sebagai penjamin bahwa basis data berada dalam keadaan konsisten (correct), memberitahukan kegagalan sistem dan kesalahan transaksi.

e. Scheduler
Scheduler/penjadwalan berfungsi untuk memaksimalkan mekanisme yang menjamin database terupdate dengan benar tanpa adanya gangguan dari lokasi yang lain pada saat proses transaksi secara bersamaan berlangsung sehingga kesatuan data dapat terjamin. f. Recovery Manager
Recovery manager bertanggung jawab atas atomicity dan durability. Jika kesalahan terjadi antara penulisan ke buffer dan mengirimkan buffer database ke penyimpanan sekunder maka recovery manager harus menetapkan status dari transaksi yang melakukan penulisan pada saat terjadi kerusakan.
Jika transaksi dinyatakan commit, maka untuk memastikan durability, recovery manager harus melakukan redo (roll for ward) terhadap perubahan transaksi. Jika transaksi belum committed pada saat terjadi kerusakan, recovery manager harus melakukan undo (roll back) segala akibat dari transaksi tersebut untuk menjamin atomicity transaksi. < br /> Jika hanya terdapat satu transaksi yang tidak diselesaikan, maka mengacu ke partial undo. Sedangkan jika seluruh transaksi tidak terselesaikan maka mengacu ke- global undo.

g. Runtime Support Processor

Melakukan maintenance main memory buffer dan akses data.
Continue reading Fungsi-fungsi Komponen pada Arsitektur DBMS Terdistribusi

Sunday, November 3, 2013

Istilah - Istilah Dasar Basis Data

Enterprise
Suatu bentuk organisasi seperti: bank, universitas, rumah sakit, pabrik, dsb.
Data yang disimpan dalai basis data merupakan data operasional dari suatu enterprise.
Contoh data operasional : data keuangan, data mahasiswa, data pasien

Entitas
Suatu obyek yang dapat dibedakan dari lainnya yang dapat diwujudkan dalai basis data.
Contoh Entitas dalam lingkungan bank terdiri dari : Nasabah, Simpanan, Hipotik
Contoh Entitas dalam lingkungan universitas terdiri dari : Mahasiswa, mata kuliah
Kumpulan dari entitas disebut Himpunan Entitas
Contoh : semua nasabah, semua mahasiswa

Atribut ( Elemen Data )
Karakteristik dari suatu entitas.
Contoh : Entitas Mahasiswa atributnya terdiri dari Npm, Nama, Alamat, Tanggal lahir.

Nilai Data ( Data Value )
Isi data atau informasi yang tercakup dalai setiap elemen data.
Contoh Atribut Nama Mahasiswa dapat berisi Nilai Data : Diana, Sulaeman, Lina

Kunci Elemen Data ( Key Data Element )
Tanda pengenal yang secara unik mengidentifikasikan entitas dari suatu kumpulan entitas.
Contoh Entitas Mahasiswa yang mempunyai atribut-atribut npm, nama, alamat, tanggal lahir menggunakan Kunci Elemen Data npm.

Record Data
Kumpulan Isi Elemen data yang saling berhubungan.
Contoh : kumpulan atribut npm, nama, alamat, tanggal lahir dari Entitas Mahasiswa berisikan : "10200123", "Sulaeman", "Jl. Sirsak 28 Jakarta", "8 Maret 1983".
Continue reading Istilah - Istilah Dasar Basis Data

Wednesday, October 16, 2013

Kompresi Video MKV

A. Pengertian Kompresi

Kompresi ialah proses pengubahan sekumpulan data menjadi suatu bentuk kode untuk menghemat kebutuhan tempat penyimpanan dan waktu transmisi data. Selain itu komprsi juga berarti sebuah cara untuk memadatkan data sehingga hanya memerlukan ruangan penyimpanan lebih kecil sehingga lebih efisien dalam menyimpannya atau mempersingkat waktu pertukaran data tersebut.
Ada terdapat dua jenis pemampatan data, yaitu pemampatan tanpa kehilangan (lossless data compression) dan pemampatan berkehilangan (lossy data compression).

B. Pengertian Video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan, dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Macam-macam format video adalah mkv, avi, dat, mov, flv, rmvb, dll.

C. Pengertian MKV

Berasal dari bahasa Rusia, matryoskha, yang artinya boneka berlapis. Matroska atau biasa disingkat dengan MKV adalah format video standar yang dapat menampung banyak video, audio, gambar, dan subtitle di dalam satu buah file video. Format MKV dikembangkan oleh matroska.org yang mulai mengembangkan bulan Desember 2002 Konsep matroska sama dengan format lainnya, seperti AVI, MP4, dan ASF, namun spesifikasi yang termasuk di dalamnya dapat dilihat karena kebanyakan menggunakan aplikasi open source. tipe-tipe dalam matroska, antara lain.
MKV untuk file video, .MKA untuk file suara, dan .MKS untuk subtitle. Matroska Video (mkv) merupakan standard format multimedia yang open source (terbuka) dan mampu menyimpan banyak video, audio, gambar, track maupun subtitle dalam satu buah file mkv. Software yang mendukung format .mkv adalah VLC PowerDVD, Mplayer , Foobar2000, AllPlayer , Media Server, XBMC , Web browser Google Chrome

D. Pengertian Kompresi Video

Kompresi video adalah salah satu bentuk kompresi data yang bertujuan untuk mengecilkan ukuran file video. Video kompresi mengacu untuk mengurangi jumlah data yang digunakan untuk mewakili video digital gambar, dan merupakan kombinasi dari ruang kompresi gambar dan temporal kompresi gerak.
Dalam mengkompresi data baik audio maupun video terdapat dua jenis kompresi yakni:

1. Pengkodean Losless

Merupakan proses yang dapat dibolak-balik pemulihan sempurna sebelum dan sesudah memiliki nilai yang sama persis. Dalam menggunakan pengkodean ini biasanya tidak memperdulikan medianya. Pada Entropy coding : data merupakan serangkaian digital sederhana, proses penguraian mengembalikan kembali ke asal secara penuh misalnya RLC, Huffman Codding, Arithmetic Coding.

2. Pengkodean Lossy

Merupakan proses yang tidak dapat dibolak-balik, pemulihannya tidak sesempurna video hasil rekonstruksi secara numerik. Dalam menggunakan pengkodean ini memperdulikan semantik dari data yang bersangkutan.
Berikut ini ciri-ciri dari pengkodean lossy adalah:
• Data tidak berubah atau hilang pada proses kompresi atau dekompresi
• Membuat satu replika dari objek asli
• Menghilangkan perulangan karakter
• Digunakan pada data teks dan image
• Pada saat dilakukan dekompres, perulangan karakter diinstal kembali

Video memiliki 3 dimensi yakni 2 dimensi spatial (horisontal dan vertikal) dan 1 dimensi waktu.Di dalam video terdapat 2 hal yang dapat dikompresi yaitu frame (still image) dan audionya. Data video memiliki:

1. Redundancy spatial (warna dalam still image)

Penghilangan redundancy spatial (spatial atau intraframe compression) dilakukan dengan mengambil keuntungan dari fakta bahwa mata manusia tidak terlalu dapat membedakan warna dibandingkan dengan brightness, sehingga image dalam video bisa dikompresi (teknik ini sama dengan teknik kompresi lossy color reduction pada image).

2. Redundancy temporal (perubahan antar frame)

Penghilangan redundancy temporal (temporal atau interframe compression) dilakukan dengan mengirimkan dan mengenkode frame yang berubah saja sedangkan data yang sama masih disimpan.

E. Kelebihan MKV

1. Pencarian yang cepat didalam file
2. Adanya Entri Episode (chapter)
3. Mendukung Full metadata (tags)
4. Data subtitle atau audio atau video yang dapat dipilih
5. Dapat dikembangkan sendiri dengan mudah
6. Error resilience (dapat dijalankan atau recovery meski sebagian data rusak)
7. Dapat dijalankan secara streaming baik melalui internet atau jaringan lokal
8. Mempunyai menu seperti DVD

F. Software Kompresi Video

1. MeGui
2. Xilisoft Video Converter
3. Cycko Video Converter 
Continue reading Kompresi Video MKV

Konsep Inputan dalam Java

Ada 3 bentuk inputan dalam pemrograman java yakni Scanner, BufferedReader, JOptionPane.

1. Scanner
import java.util.scanner = Kode ini digunakan untuk meload library Scanner.
Scanner input = new Scanner (System.in); = fungsi dari code ini adalah untuk pendeklarasian variable
Scanner. x = input.next(); = memasukan nilai variabel "x" dari scanner Menggunakan class

Scanner (java.util.Scanner) dengan method sebagai berikut:
1.nextInt(): untuk menerima tipe data integer
2.nextShort(): untuk menerima tipe data short
3.nextLong(): untuk menerima tipe data long
4.nextDouble(): untuk menerima tipe data double
5.nextFloat(): untuk menerima tipe data float
6.nextLine(): untuk menerima tipe data string
7.nextBoolean(): untuk menerima tipa data boolean

2. BufferedReader

import java.io.* Menambahkan fungsi java.io yang diantaranya fungsi (InputStreamReader + BufferedReader)

java.io yang digunakan dalam inputan ini adalah :
import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader
import java.io.IOException


fungsi dari code dibawah adalah untuk pendeklarasian BuffredReader
InputStreamReader kunci = new InputStreamReader(System.in)
BufferedReader input = new BufferedReader( kunci)

Pada inputan BufferedReader, untuk memasukkan inputan harus diberi Exception

3. JOptionPane
Merupakan packages dari javax.swing, digunakan untuk input dan output data berbasis GUI swing. tampilannya memudahkan pengguna karena berupa dialog box.
Continue reading Konsep Inputan dalam Java

Sunday, December 30, 2012

Manajemen File

A. Sasaran dan Fungsi Manajeman File

File mempunyai sifat sebagai berikut :
1. Persistence : Informasi dapat bertahan meski proses yang membangkit-kannya berakhir atau catu daya dihilangkan. Dengan properti ini maka file dapat digunakan untuk hasil-hasil yang diperoleh dari suatu proses dapat digunakan di masa datang.
2. Size : File umumnya berukuran besar. Memungkinkan menyimpan infor¬masi yang sangat disimpan
3. Sharability : File dapat digunakan banyak proses mengakses informasi secara kongkruen.

• Sasaran manajemen file
Pengelolaan file adalah kumpulan perangkat lunak sistem yang menyedia¬kan layanan berhubungan dengan penggunaan file ke pemakai dan / atau aplikasi. Biasanya cara pemakai atau aplikasi mengakses file adalah lewat sistem. Pemakai atau pemrogram tidak perlu mengembangkan perangkat lunak khusus untuk mengakses data di tiap aplikasi. Sistem pun menyediakan pengendalian terhadap aset penting ini. Sasaran sistem file adalah sebagai berikut :

1. Memenuhi kebutuhan manajemen data bagi pemakai
2. Menjamin data pada file adalah valid.
3. Optimasi kinerja
4. Menyediakan dukungan masukan/keluaran beragam tipe perangkat penyimpanan.
5. Meminimalkan atau mengeliminasi potensi kehilangan atau perusahaan data.
6. Menyediakan sekumpulan rutin interface masukan/keluaran.
7. Menyediakan dukungan masukan/keluaran banyak pemakai di sistem multiuser.

• Fungsi manajemen file
Beberapa fungsi yang diharapkan dari pengelolaan file adalah :
1. Penciptaan, modifikasi, dan penghapusan file
2. Mekanisme pemakaian file secara bersama
3. Kemampuan backup dan recovery untuk mencegah kehilangan karena kecelakaan atau dari upaya penghancuran informasi.
4. Pemakai dapat mengacu file dengan nama simbolik (Symbolic name) bukan menggunakanpenamaan yang mengacu perangkat fisik.
5. Pada lingkungan sensitif dikehendaki informasi tersimpan aman dan rahasia.
6. Sistem file harus menyediakan interface user-friendly.

B. Arsitektur Pengelolaan File
Pengelolaan file, biasanya terdiri dari :
1. Sistem Akses : Berkaitan dengan bagaimana cara data yang disimpan pada file diakses.
2. Manajemen file : Berkaitan dengan penyediaan mekanisme operasi pada file seperti :
-Penyimpanan
-Pengacuan
-Pemakaian bersama
-Pengamanan
3. Manajemen Ruang Penyimpan: Berkaitan dengan alokasi ruang untuk file di perangkat penyimpan.
4. Mekanisme Integritas File : Berkaitan dengan jaminan informasi pada file tak terkorupsi.

C. Sistem File

# Sistem File di Sistem Operasi
- Sistem file dasar
- Abstraksi File dan Direktori
- Operasi-operasi terhadap file dan Direktori
- Sistem Akses

# Sistem File
Konsep terpenting dari pengelolaan file di sistem operasi adalah :

• File Abstraksi penyimpanan dan pengambilan informasi di disk. Abstraksi ini membuat pemakai tidak dibebani rincian cara dan letak penyimpanan informasi, serta mekanisme kerja perangkat penyimpan data.

• Direktori

Berisi informasi mengenai file. Kebanyakan informasi berkaitan dengan penyimpan. Direktori adalah file, dimiliki sistem operasi dan dapat diakses dengan rutin di sistem operasi.Pemakai memanipulasi data merujuk sebagai file atau direktori. Pemakai tidak dibebani dengan masalah penyimpanan, manipulasi perangkat dan sebagainya.

# File, Terhadap beragam pandangan mengenai file, yaitu :
a. Pemakai :Terhadap file pemakai berkepentingan memahami berikut :
- Penamaan untuk file
- Tipe file
- Atribut file
- Perintah-perintah untuk manipulasi file.
b. Pemrograman : Selain perlu memahami sebagai pemakai, pemrograman perlu memahami:
- Operasi-operasi terhadap file
- Perancang,Implementasi pengelolaan file
c. Penamaan File :
Pemakai mengacu file dengan nama simbolik. Tiap file disistem harus mempunyai nama unik agar tidak ambigu. Penamaan file dengan nama direktori tempat file memberi nama unik. Tidak diperbolehkan nama file yang sama di satu direktori.
Penamaan file berbeda sesuai sistem. Terdapat dua pendekatan yaitu :
- Sistem yang case – sensitive
- Sistem case – intensive
Saat ini, penamaan cenderung dapat menggunakan nama file panjang karena deskripsi.


Tipe File :
Terdapat tiga tipe di sistem operasi, yaitu :
1. File Reguler, File berisi informasi, terdiri dari file ASCII dan biner.
File ASCII berisi baris teks. File biner adalah file yang bukan file ASCII. Untuk file biner eksekusi (exe) mempunyai struktur internal yang hanya diketahui sistem operasi. Untuk file biner hasil program aplikasi, struktur internalnya hanya diketahui program aplikasi yangmenggunakan file tersebut.
2. File Direktori
File direktori merupakan file yang dimiliki sistem untuk mengelola struktur sistem file. File direktori merupakan file berisi informasi-informasi mengenai file-file yang termasuk dalam direktori itu.
3. File Spesial
File spesial merupakan nama logik perangkat masukan/keluaran. Perangkat masukan/keluaran dapat dipandang sebagai file. Pemakai dihindarkan dari kerumitan operasi perangkat masukan/keluaran.
File spesial terbagi dua yaitu :
a. File spesial karakter
File spesial karakter berhubungan dengan perangkat masukan/keluaran aliran karakter file ini memodelkan perangkat masukan/keluaran seperti:
•Terminal
•Printer
•Port jaringan
•Modem
•dan alat –alat yang bukan penyimpan sekunder
b. File spesial blok
File spesial blok berhubungan dengan perangkat masukan/keluaran sebagai kumpulan blok-blok data (berorientasi blok)

# Atribut File
Informasi tambahan mengenai file untuk memperjelas dan membatasi operasi-operasi yang dapat diterapkan. Atribut dipergunakan untuk pengelolaan file.

# Operasi pada file
Create : Menciptakan berkas
Delete : Menghapus berkas
Open : Membuka berkas untuk menyimpan proses selanjutnya
Close : Menutup berkas utuk menyimpan semua informasi ke berkas dan mendealokasikan sumber daya yang digunakan
Read : Membaca data pada berkas
Write : Memodifikasi data pada berkas, yaitu pada posisi yang ditunjuk
Append : Menambah data pada berkas, merupakan operasi write yang
lebih spesifik, yaitu di akhir berkas
Seek : Mencari lokasi tertentu, hanya berlaku untuk berkas akses lacak
Get attributes : Membaca atribut-atribut berkas
Set attributes : Menuliskan (memodifikasi) atribut-atribut berkas
Rename : Mengganti nama berkas

# Direktori
Direktori berisi informasi mengenai file. Direktori sendiri adalah file, dimiliki oleh sistem operasi dapat diakses dengan rutin sistem operasi. Meski beberapa informasi direktori tersedia bagi pemakai atau aplikasi, informasi itu umumnya disediakan secara tidak langsung. Pemakai tidak dapat mengakses direktori secara langsung meski dalam mode read-only.

D. Shared File
Shared file adalah file yang tidak hanya diacu oleh satu direktori (pemakai), tapi juga oleh direktori-direktori (pemakai) lain. Sistem file tidak lagi berupa pohon melainkan directed acyclic graph (DAG).

Masalah-masalah yang terdapat pada shared file adalah sebagai berikut :
- Metode implementasi shared file
- Metode pemberian hak akses pada shared file
- Metode pengendalian atau penanganan terhadap pengaksesan yang secara simultan dilakukan pemakai-pemakai yang mengacu file. Persoalan pengaksesan simultan ini menyangkut integritas atau kogerensi data.

E. Sistem Akses File
Sistem akses merupakan pilihan, yaitu :
- Dapat menjadi bagian dari sistem operasi atau
- Sistem operasi sama sekali tidak mempunyai komponen sistem akses.


Cara akses perangkat penyimpanan :
Perangkap penyimpanan berdasar disiplin pengaksesan dibagi dua, yaitu:
1. Perangkat akses sekuen (sequential access devices) merupakan akses yang paling sederhana dan paling umum digunakan. Informasi di dalam berkas diproses secara berurutan. Sebagai contoh, editor dan kompilator biasanya mengakses berkas dengan cara ini. Proses harus membaca semua byte atau rekord file secara berturutan mulai dari awal, tidak dapat meloncati dan membaca di luar uraian.
2. Perangkat akses acak (random access devices) merupakan akses berkas yang dibuat dari rekaman-rekaman logical yang panjangnya sudah ditentukan, yang mengijinkan program untuk membaca dan menulis rekaman secara tepat tanpa urutan tertentu.

Organisasi File
Elemen pokok perancangan sistem akses adalah cara rekord-rekord diorganisasikan atau distrukturkan. Beberapa kriteria umum untuk pemilihan organisasi file adalah :
1. Redundansi yang kecil
2. Pengaksesan yang cepat
3. Kemudahan dalam memperbaharui
4. Pemeliharaan yang sederhana
5. Kehandalan yang tinggi


Terdapat enam organisasi dasar, kebanyakan organisasi file sistem nyata termasuk salah satu atau kombinasi kategori-kategori ini. Enam organisasi atau pengaksesan dasar adalah sebagai berikut :
1. File pile (pile)
2. File sekuen (sequential file)
3. File sekuen berindeks (indexed-sequential file)
4. File berindeks majemuk (multiple-indexed file)
5. File ber-hash (hashed or direct file)
6. File cincin (multi ring file).

F. Implementasi Sistem File
File berisi sekumpulan blok. Sistem manajemen file bertanggung jawab untuk alokasi blok-blok disk ke file. Dua hal penting yang harus ditangani adalah pencatatan ruang yang dialokasikan untuk file, pencatatan ruang bebas yang tersedia di disk. Sistem file meliputi alokasi file, pencatatan ruang disk, shared file, kehandalan system file, serta kinerja sistem file. 


Masalah pokok dalam alokasi file adalah pencatatan blok-blok yang digunakan file. Beragam metode dapat digunakan, diantaranya alokasi berturutan/kontinu (contigous allocation). Teknik ini merupakan skema alokasi paling sederhana, yaitu menyimpan file sebagai blok-blok data berturutan (kontigu) di disk.


Keunggulannya adalah sederhana dalam implementasi karena pencatatan dimana blok-blok file berada direduksi menjadi hanya mengingat alamat awal file dan panjang file, yaitu jumlah blok dari file. Kinerjanya luar biasa bagus Karena seluruh file dapat dibaca dari disk dengan satu operasi. Tak ada metode alokasi lain yang dapat menandingi kinerja pengaksesan. Keunggulan ini diperoleh karena rekord-rekord yang secara logik berturutan biasanya juga saling berdekatan secara fisik.
Kelemahannya adalah Hanya bila ukuran maksimum diketahui pada saat file diciptakan. Layak digunakan kecuali bila ukuran maksimum diketahui pada saat file diciptakan. Tanpa informasi itu, sistem operasi tidak mengetahui berapa banyak ruang disk yang digunakan untuk suatu file. Kelemahan lain adalah Terjadi fragmentasi disk. Fragmentasi disk dapat dihasilkan metode alokasi ini, ruang yang disiakan seharusnya dapat digunakan.


Metode kedua adalah alokasi blok-blok file sebagai senarai berkait yang mencatat blok-blok file dengan senarai berkait blok-blok didisk. Word pertama di blok data sebagai pointer ke blok berikutnya, sisanya untuk menyimpan data. Skema ini disebut rantai blok (block chaining) karena blok pertama merantai blok kedua, blok kedua merantai blok ketiga, dan seterusnya. Blok sebelumnya merantai blok berikutnya. Direktori mencatat blok pertama file.
Keunggulan metode ini adalah Setiap blok di disk dapat digunakan. Tak ada ruang yang hilang karena fragmentasi eksternal. Isian/elemen direktori cukup menyimpan alamat blok pertama file.
Kelemahannya adalah Pembacaan sekuen cukup merepotkan karena harus menelusuri blok satu per satu. Blok data tidak lagi berukuran 2k, karena pointer memerlukan beberapa byte. Masalah ini tidak fatal. Ukuran yang janggal (bukan berukuran 2k) kurang efisien karena program membaca dan menulis blok tidak dapat memanfaatkan sifat bilangan biner.


Metode ketiga adalah alokasi blok-blok sebagai senarai berkait menggunakan indeks (FAT). Kelemahan alokasi senarai berkait dieliminasi dengna menghilangkan pointer di blok dan meletakkan sebagai tabel tersendiri di memori. Seluruh blok tersedia untuk data. Skema ini disebut block oriented file mapping. Tabel yang mencatat nomor blok data disebut FAT (File Allocation Table).


Keunggulan metode ini adalah pengaksesan acak lebih mudah. Meski masih harus menelusuri rantai berkait untuk menemukan lokasi blok file, rantai blok seluruhnya di memori sehingga dapat dilakukan secara cepat tanpa membuat pengaksesan ke disk. Direktori cukup menyimpan bilangan bulat nomor blok awal. Blok awal ini digunakan untuk menemukan seluruh blok, tak peduli jumlah blok file itu. Direktori menunjuk blok pertama file dan FAT menunjukkan blok-blok file berikutnya.
Kelemahannya adalah seluruh tabel (FAT) harus disimpan di memori. Jika penyimpanan berukuran besar mengakibatkan tabel berukuran besar dan harus ditaruh di memori utama meskipun hanya satu file yang dibuka. MS-DOS menggunakan metode ini.

Metode alokasi berhubungan dengan bagaimana blok-blok pada disk dialokasikan untuk file. Terdapat beberapa metode alokasi antara lain alokasi berurutan (contiguous allocation), alokasi berhubungan (linked allocation) dan alokasi berindeks (indexed allocation).

• Alokasi Berurutan (Contiguous Allocation)

 Pada alokasi berurutan, setiap file menempati sekumpulan blok yang berurutan pada disk (Gambar 10-5). Model ini sangat sederhana karena hanya membutuhkan lokasi awal (block #) dan panjang (jumlah blok). Akses pada blok disk dilakukan secara random dan memakan banyak ruang (permasalahan dynamic storage-allocation). File yang disimpan secara berurutan tidak dapat berkembang.




Beberapa sistem file yang baru (misalnya Veritas File System) meng-gunakan skema alokasi berurutan yang dimodifikasi. File sistem Extent-based mengalokasikan blok pada disk secara berkembang (extent). Extent adalah blok berurutan pada disk. Extent dialokasikan untuk alokasi file. Sebuah file terdiri dari satu atau lebih extent. 


Alokasi Berhubungan (Linked Allocation)
Pada alokasi berhubungan, setiap file adalah sebuah linked list dari blok-blok terpisah pada disk (Gambar 10-6). Pada setiap blok terdapat satu pointer yang menunjuk ke blok lain.




Alokasi berhubungan mempunyai bentuk yang sederhana, hanya memer-lukan alamat awal. Sistem manajemen ruang bebas pada alokasi berhubungan tidak memakan banyak ruang. Model ini tidak menggunakan random access. Blok yang diakses adalah blok ke-Q pada rantai link dari blok pada file. Perpindahan ke blok = R + 1.
 

• Alokasi Berindeks (Indexed Allocation)
Pada alokasi berindeks, terdapat satu blok yang berisi pointer ke blok-blok file (Gambar 10-7). Alokasi berindeks berupa bentuk logika.




Pada alokasi berindeks, memerlukan tabel indeks yang membawa pointer ke blok-blok file yang lain. Akses dilakukan secara random. Merupakan akses dinamis tanpa fragmentasi eksternal, tetapi mempunyai blok indeks yang berlebih. Pemetaan dari logika ke fisik dalam file ukuran maksimum 256K word dan ukuran blok 512 word hanya memerlukan 1 blok untuk tabel indeks. 


Apabila pemetaan dari logika ke fisik dalam sebuah file dari ukuran tak hingga (ukuran blok adalah 512 word) maka digunakan skema menghubungkan blok link dari tabel indeks (ukuran tak terbatas). Untuk ukuran file maksimum 5123 digunakan skema two-level indeks (Gambar 10-8). Pada skema two-level indeks terdapat tabel indeks luar dan dalam. Indeks dipetakan ke tabel indeks luar kemudian dipetakan ke tabel indeks dalam setelah itu mengakses blok file yang dimaksud.

G. Implementasi Direktori
Isian direktori menyediakan informasi untuk menemukan blok-blok disk. Informasi isian direktori bergantung sistem pencatatan blok-blok yang digunakan. Informasi ini dapat berupa alamat disk dari seluruh file, nomor blok pertama atau i-node.


• Struktur Sistem MS-DOS
Ada sejumlah sistem komersial yang tidak memiliki struktur yang cukup baik. Sistem operasi tersebut sangat kecil, sederhana dan memiliki banyak keterbatasan. Salah satu contoh sistem tersebut adalah MS-DOS. MS-DOS dirancang oleh orang-orang yang tidak memikirkan akan kepopuleran software tersebut. Sistem operasi tersebut terbatas pada perangkat keras sehingga tidak terbagi menjadi modul-modul. Meskipun MS-DOS mempunyai beberapa struktur, antar muka dan tingkatan fungsionalitas tidak terpisah secara baik seperti pada Gambar 2-5. Karena Intel 8088 tidak menggunakan dual-mode sehingga tidak ada proteksi hardware. Oleh karena itu orang mulai enggan menggunakannya.



• Struktur sistem UNIX
Sistem operasi UNIX (Original UNIX) juga terbatas pada fungsi perangkat keras dan struktur yang terbatas. UNIX hanya terdiri atas 2 bagian, yaitu Kernel dan program sistem. Kernel berada di bawah tingkat antarmuka system call dan diatas perangkat lunak secara fisik. Kernel ini berisi sistem file, penjadwalan CPU, menejemen memori, dan fungsi sistem operasi lainnya yang ada pada sistem call berupa sejumlah fungsi yang besar pada satu level. Program sistem meminta bantuan kernel untuk memanggil fungsi-fungsi dalam kompilasi dan manipulasi file. 


H. Pencatatan Ruang Disk yang Bebas
Dapat dilakukan dengan Berurutan, fixed block. peta bit dan senarai berkait Cara berurutan mempunyai masalah bila file berkembang dan ruang berikutnya telah ditempati file lain. Fixed block yaitu perkembangan file dapat diatasi tapi menentukan ukuran blok merupakan hal sulit. Blok-blok bebas yang belum digunakan pada disk harus dicatat sehingga dapat dilakukan alokasi blok-blok ke file yang memerlukan. Teknik pencatatan blok-blok bebas dapat dilakukan dengan peta bit, memerlukan ruang pencatatan lebih kecil karena tiap blok hanya dipresentasikan satu bit, sementara senarai berkait memerlukan 16 bit perblok. Senarai berkait lebih kecil dibanding peta bit hanya jika disk telah hampir penuh.

I. File Dipakai Bersama (shared file)
Shared file adalah file yang tidak hanya diacu satu direktori, juga oleh direktori-direktori lain. Sistem manajemen file tidak lagi berupa pohon melainkan graph berarah tak melingkar (DAG=directed acyclic graph). Shared file dapat diimplementasikan dengan tiga teknik, yaitu membuat pengkopian, i-node serta symbolic link. Sistem manajemen file harus menyediakan alat bantu agar mengijinkan pemakaian file bersama pemakai-pemakai, menyediakan sejumlah pilihan teknik pengendalian pengaksesan file bersama. Biasanya, pemakai atau sekelompok pemakai diberi wewenang hak pengaksesan tertentu terhadap file itu. Hak-hak akses sangat beragam. Berikut adalah hak-hak pengaksesan ke pemakai terhadap file, yang terdiri dari none, knowledge, execution. reading. appending. updating. changing protection, dan deletion. 


J. Kehandalan Sistem Manajeman File
Kerusakan data lebih mahal dibanding kerusakan perangkat keras karena merupakan kehilangan yang tak dapat diganti bila tidak memiliki salinannya. Disk biasanya mempunyai blok-blok buruk, yaitu mempunyai cacat sehingga tak sempurna dalam menyimpan data. Kebanyakan produsen harddisk memberi daftar blok buruk yang ditemukan selama pengujian.


Terdapat dua solusi terhadap blok-blok buruk, yaitu Secara perangkat keras dan secara perangkat lunak. Secara perangkat keras adalah dengan menyediakan track pengganti. Secara perangkat keras didedikasikan sektor untuk mencatat blok-blok buruk. Daftar blok buruk menyatakan blok pengganti pada track yang disediakan untuk pengganti. Semua permintaan ke blok buruk akan diarahkan menggunakan blok pengganti.Secara perangkat lunak yaitu Sistem manajemen file membuat catatan semua blok buruk, menyingkirkan dari daftar blok bebas. Blok-blok ini tak pernah dipakai untuk menyimpan data. Selama pencatatan blok-blok buruk tidak terusik maka tak akan muncul masalah.

K. Kinerja Sistem Manajeman File
Sasaran utama peningkatan kinerja sistem manajemen file adalah mereduksi jumlah akses ke disk. Cara-cara yang dapat digunakan, adalah buffer cache, yaitu mengakses data dari/ke disk dibanding mengakses dari/ke memori utama (RAM) lebih lamban 100.000 kali. Karena itu harus diusahakan mereduksi jumlah pengaksesan ke disk. Teknik untuk mereduksi adalah block chace atau buffer cache atau chace. 


Chace adalah kumpulan blok yang secara logik dipunyai disk tetapi tersimpan di memori utama. Cara kerja chace adalah sebagai berikut Selalu memeriksa semua permintaan baca untuk menentukan apakah blok yang diperlukan telah berada di chace. Jika blok telah berada di chace, maka permintaan baca dapat dipenuhi dari cache tanpa pengaksesan disk. Jika blok data tidak berada di chace, maka dilakukan pembacaan dari disk sebanyak satu blok dan kopikan lebih dulu ke chace. Setelah itu kopikan ke proses yang meminta. Permintaan berikutnya untuk blok yang sama dapat dipenuhi dari chace tanpa perlu pengaksesan disk. Jika chace telah penuh, suatu blok di chace dipindahkan dan jika blok tersebut telah dimodifikasi maka harus dituliskan ke disk. 

Penempatan data, yaitu Penempatan data diusahakan sehingga memperkecil jumlah seek times dan rotasi. Interleave digunakan untuk memperkecil rotasi. Pada sistem dengan i-node terdapat bottleneck disebabkan dua pengaksesan, yaitu Pengaksesan i-node dan Pengaksesan blok-blok data.

M. Sistem Akses File
Rekord dan blocking

Pada sistem akses, maka rekord adalah unit terkecil penyimpanan data di level logik atau file. Panjang rekord dapat tetap atau bervariasi. Tiga metode untuk penandaan awal dan akhir rekord berukuran variasi, yaitu End of record mark, Indikator panjang, Tabel posisi rekord. Rekord-rekord harus ditempatkan di blok. Satu blok dapat terdiri satu rekord atau lebih. Penempatan rekord-rekord ke blok disebut blocking. Blocking factor (Bfr) adalah parameter yang menunjukkan jumlah rekord yang diharapkan (maksimum) ditampung di 1 blok.

Penempatan rekord-rekord pada blok

Kombinasi penempatan rekord-rekord pada blok dapat berupa Fixed blocking dan Variable length spanned blocking. Keuntungannya adalah Fleksibel bagi pemakai, Ukuran rekord tidak dibatasi ukuran blok., Mengurangi kesiaan ruang penyimpan karena fragmentasi internal sungguh berkurang. Kelemahannya adalah Sulit diimplementasikan.Mahal dalam pencariannya, Sulit dalam perbaruan (update). 


Variable length unspanned blocking.
Rekord-rekord walaupun bervariabel panjangnya harus secara utuh ditempatkan pada satu blok, tidak boleh dipecah ke blok-blok lain. Kelemahannya Terjadi pemborosan tempat karena rekord yang akan ditempatkan terlalu panjang untuk sisa blok akan ditempatkan di blok berikutnya. Panjang rekord tidak boleh lebih panjang daripada ukuran blok.

Operasi-operasi di sistem akses file
Sistem akses harus mampu menyediakan operasi-operasi berikut terhadap organisasi akses yang dipilih, yaitu Pencarian suatu rekord tertentu, Bergerak ke rekord berikutnya, Memperbarui rekord berupa penghapusan rekord atau modifikasi suatu record, Pembacaan kumpulan rekord dengan kriteria tertentu, Pembacaan seluruh rekord di file, Reorganisasi, Tiap organisasi akses mempunyai keunggulan dan kelemahan tersendiri sehingga tidak mungkin menerapkan satu organisasi akses untuk seluruh kebutuhan aplikasi sistem komputer.



DAFTAR PUSTAKA
1. Hariyanto, Bambang, Ir., Sistem Operasi, Penerbit Informatika, Bandung, 1999
2. Tanenbaum, Andrew S., Modern Operating Systems, Prentice Hall Inc., 1992


Continue reading Manajemen File

Basis Data Relasional

- Basis Data relasional menggunakan tabel dua dimensi yang terdiri atas baris dan kolom untuk memberi gambaran sebuah berkas data.

Keuntungan Basis Data Relasional :
- Bentuknya sederhana
- Mudah melakukan berbagai operasi data

Istilah dalam Basis Data Relasional
- Relasi:
Sebuah tabel yang terdiri dari beberapa kolom dan beberapa baris.
- Atribut:
Kolom pada sebuah relasi
- Tupel
Baris pada sebuah relasi
- Domain
Kumpulan nilai yang valid untuk satu atau lebih atribut
Derajat (degree)
Jumlah atribut dalam sebuah relasi
Cardinality
Jumlah tupel dalam sebuah relasi

Relational Key
- Super key
Satu atribut/kumpulan atribut yang secara unik mengidentifikasi sebuah tupel di dalam relasi
- Candidate key
Atribut di dalam relasi yang biasanya mempunyai nilai unik
- Primary key
Candidate key yang dipilih untuk mengidentifikasikan tupel secara unik dalam relasi
- Alternate key
Candidate key yang tidak dipilih sebagai primary key
- Foreign key
Atribut dengan domain yang sama yang menjadi kunci utama pada sebuah relasi tetapi pada relasi lain atribut tersebut hanya sebagai atribut biasa

Relational Integrity Rules
1. Null
Nilai suatu atribut yang tidak diketahui dan tidak cocok untuk baris (tuple) tersebut
2. Entity Integrity
Tidak ada satu komponen primary key yang bernilai null
3. Referential Integrity
Suatu domain dapat dipakai sebagai kunci primer bila merupakan atribut tunggal pada domain yang bersangkutan

- Bahasa Pada Basis data Relational
- Menggunakan bahasa query -> pernyataan yang diajukan untuk mengambil informasi
- Bahasa pada basis data relasional terbagi menjadi 2 yaitu:

-- Bahasa Formal

Bahasa query yang diterjemahkan dengan menggunakan simbol-simbol matematis
Contoh:
-..- Aljabar relasional
Bahasa query prosedural -> pemakai menspesifikasikan data apa yang dibutuhkan dan bagaimana untuk mendapatkannya
-..- Kalkulus relasional
Bahasa query non-prosedural -> pemakai menspesifikasikan data apa yang dibutuhkan tanpa menspesifikasikan bagaimana untuk mendapatkannya.

 -- Bahasa Komersial
Bahasa Query yang dirancang sendiri oleh programmer menjadi suatu program aplikasi agar pemakai lebih mudah menggunakannya (user friendly).
-..- QUEL Berbasis pada bahasa kalkulus relasional
-..- QBE Berbasis pada bahasa kalkulus relasional
-..- SQL Berbasis pada bahasa kalkulus relasional dan aljabar relasional

Contoh-contoh Basis Data Relasional 
- DB2
- IBM ORACLE
- Oracle SYBASE
- Powersoft INFORMIX
- Informix Microsoft Access
- Microsoft MySQL
- MySQL AB
Continue reading Basis Data Relasional

Tuesday, November 13, 2012

Cara memilih Switch dan Router

Cara memilih Switch dan Router yang baik yaitu :

A. Switch

Sebuah switch menerima frame dan me-regenerate setiap bit dari frame tersebut untuk port tujuan yang sesuai. Perangkat ini digunakan untuk men-segmen sebuah jaringan ke dalam beberapa collision domain. Sebuah switch LAN juga dapat digunakan untuk mengkoneksikan segmen-segmen jaringan yang berbeda kecepatannya. Secara umum, switch merupakan perangkat pilihan yang digunakan untuk menghubungkan perangkat-perangkat ke sebuah LAN.



Faktor yang harus di perhatikan dalam memilih Switch yaitu :

a. Biaya

Biaya dari sebuah switch ditentukan oleh kapasitas dan fiturnya. Kapasitas switch tersebut meliputi jumlah dan jenis port yang tersedia dan kecepatan switching nya. Faktor-faktor lain yang berdampak biaya adalah kemampuan manajemen jaringannya, teknologi keamanannya, dan teknologi switching yang canggih.

b. Kecepatan dan Jenis Port / Interface

Menggunakan perangkat layer 2 dapat meningkatkan kecepatan jaringan. Saat memilih switch, keputusan pentingnya terdapat pada jumlah dan jenis port yang akan digunakan.

Desain jaringan yang baik harus bisa mengkombinasikan kelebihan Router dan Switch pada setiap bagian dalam jaringan sefleksibel mungkin. Misalnya, untuk pemilihan Switch dalam jaringan kampus harus menghasilkan keuntungan berikut:

- High bandwidth
- Improved performance
- Low cost
- Easy configuration

B. Router
Saat memilih router, harus dicocokkan karakteristik router dengan tujuan-tujuan yang sesuai. Mirip dengan switch, biaya, jenis interface dan kecepatannya menjadi factor pertimbangan. Faktor-faktor tambahan dalam pemilihan sebuah router meliputi:

1. Expandability

Perangkat jaringan, seperti router dan switch, harus mempunyai konfigurasi fisik yang tetap dan termodul. Sejak router digunakan untuk menghubungkan nomor dan jenis jaringan yang berbeda-beda, pemilihan modul-modul dan interface yang sesuai untuk media khusus harus diperhatikan

2. Fitur Sistem Operasi

Tergantung pada versi sistem operasi, router dapat mendukung fitur dan layanan tertentu seperti:

- Keamanan
- Kualitas Layanan (QoS)
- Voice over IP (VoIP)

Untuk pemilihan perangkat, anggaran merupakan pertimbangan yang penting. Router harganya mahal berdasarkan pada interface dan fitur yang diperlukan. Modul tambahan, seperti serat optik, dapat meningkatkan biaya meskipun dengan kualitas lebih baik. Hal ini harus dipertimbangkan supaya biayanya minimum.

3. Media

Pemilihan media sangat penting untuk membuat koneksi pada LAN atau WAN, maka dari itu diperlukan pertimbangan berbagai jenis media yang dipergunakan.

Untuk pemilihan Router dalam jaringan kampus harus menghasilkan keuntungan berikut:

- Broadcast firewalling
- Hierarchical addressing
- Communication b etween dissimilar LANs
- Fast convergence
- Policy routing
- QoS routing
- Security
- Redundancy and load balancing
- Traffic flow management
- Multimedia group membership


  Daftar Rujukan

http://www.scribd.com/doc/87409563/Week7-Internetworking
Agus, Nugroho. 2010. Dasar-dasar Desain Jaringan.pdf
Continue reading Cara memilih Switch dan Router

Thursday, September 13, 2012

Simbol Awan, Internet dan Cara Kerja Internet

Kenapa Awan menjadi symbol Internet?

Istilah “Cloud” atau awan berasal dari diagram awal jaringan, di mana citra awan digunakan untuk menunjukkan jaringan besar, seperti WAN . Awan di anggap terkait dengan seluruh Internet.



Selain itu pula terdapat definisi lain dari arti awan untuk internet yaitu seluruh peralatan komunikasi dan networking yang ada di luar topologi milik user dan terkoneksi dengan topologi yang milik user.

Menurut salah satu sumber, Istilah “awan” digunakan sebagai metafora untuk internet, berdasarkan gambar awan yang digunakan di masa lalu untuk mewakili jaringan telepon, dan kemudian untuk menggambarkan Internet dalam diagram jaringan komputer sebagai abstraksi dari infrastruktur yang mendasarinya mewakili.


Bagaimana Cara kerja Internet sehingga dapat mendeteksi sebuah situs (contoh www.google.com)?

Dalam sebuah proses pengiriman paket data, sebuah komputer pengguna (client computer) harus terhubung terlebih dahulu ke sebuah server agar bisa terhubung ke jaringan internet. Tugas server adalah mengatur akses serta mengirimkan paket-paket data dari dan ke internet. Yang menghubungkan komputer pengguna dengan server adalah protokol.

4 layer (lapisan) utama pada protokol TCP/IP, yaitu Application layer, TCP layer, IP layer dan hardware. Tahapan-tahapan yang terjadi pada protokol TCP/IP yaitu:

1. Pesan yang bersangkutan akan memulai perjalanan dari Application layer dan melanjutkannya ke TCP layer. Setiap paket akan diberi nomor port. Protokol harus tahu di komputer tujuan program mana yang akan menerima pesan, itulah sebabnya paket dilengkapi dengan nomor port.


2. Setelah melalui TCP layer, paket akan melanjutkan perjalanan ke IP layer dimana setiap paket akan menerima alamat tujuan, yaitu 62.34.22.75 (google.com - berdasarkan contoh).


3. Kini paket pesan anda telah memiliki nomor port dan IP address serta siap untuk dikirim melalui internet. Sedangkan hardware layer akan mengubah paket yang awalnya berisi teks abjad ke sinyal elektronik untuk kemudian mengirimkannya melalui saluran telepon.


4. Di ujung lain saluran telepon, ISP anda telah memiliki koneksi langsung ke internet. Kemudian router ISP akan memeriksa alamat tujuan pada setiap paket data serta menentukan akan dikirim ke mana paket yang bersangkutan tadi. Untuk menentukan IP yang menjadi target, biasa dipergunakan system DNS (Domain Name Server) yang berfungsi untuk merubah nama dari berbentuk huruf (A-Z, -, 0-9) menjadi data berbentuk angka.


5. Akhirnya, paket akan sampai di komputer tujuan, yaitu komputer dengan IP address 62.34.22.75. Disini, paket-paket akan mulai melakukan perjalanan pulang. Selama perjalanan pulang, semua data-data routing (seperti IP address dan nomor port) yang disertakan sebelumnya akan dilucuti dari paket.


6. Saat data tersebut sampai pada application layer, maka paket telah berubah kembali ke bentuk aslinya, yaitu tampilan google.


Sumber Rujukan

http://ahlikompie.com/cara-kerja-internet-375.html diakses tanggal 13 septeber 2012
http://chapila.com/internet/pengertian-cloud-dan-cloud-komputer-pada-jaringan-internet.html#ixzz26IAehav8 diakses tanggal 13 september 2012
http://zweimesserschmitt.wordpress.com/2012/02/22/pengertian-dasar-cloud-computing/ diakses tanggal 13 september 2012
http://uchihatech.wordpress.com/page/2/ diakses tanggal 13 september 2012


-malang-
13.09.2012
Continue reading Simbol Awan, Internet dan Cara Kerja Internet

Kenapa Kita membutuhkan Jaringan Komputer???

Jaringan Komputer adalah sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program – program, penggunaan bersama perangkat keras seperti printer, harddisk, dan sebagainya. Selain itu jaringan komputer bisa diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang berada diberbagai lokasi yang terdiri dari lebih satu komputer yang saling berhubungan.

Manfaat Jaringan Komputer :

1. Membagi sumber daya
Jaringan komputer dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk membagi sumber daya yang ada. Dengan pemakaian sumber daya secara bersama – sama, akan mendapatkan hasil yang maksimal dan kualitas yang tinggi.

2. Rehabilitas tinggi
Jaringan komputer memungkinkan kita untuk mengcopykan data – data kedua atau tiga komputer.

3. Menghemat biaya
Jaringan komputer, sebuah perusahaan dapat menghemat peralatan yang harus digunakan.

4. Sarana komunikasi
Jaringan komputer dapat dimanfaatkan untuk berkomunikasi dengan berbagai orang di seluruh dunia.

5. Keamanan Data
Sistem Jaringan Komputer dapat memberikan perlindungan terhadap data. Karena pemberian dan pengaturan hak akses kepada para pemakai, serta teknik perlindungan terhadap harddisk sehingga data mendapatkan perlindungan yang efektif.

Dari penjelasan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa jaringan komputer memang dibutuhkan untuk memaksimalkan kinerja komputer. Dengan adanya jaringan komputer berbagai macam informasi, ilmu serta tukar data dapat dilakukan. Dan hal yang paling membuktikan semua itu adalah bahwa tugas ini memanfaatkan jaringan komputer, seperti menyambung dengan internet untuk mencari referensi serta mengirimkan tugas ini via e-mail. Jadi, jaringan komputer memang sangat diperlukan.

Sumber Referensi

http://itartikel.blogspot.com/2012/04/manfaat-jaringan-komputer.html
http://prima.kurniawan.students-blog.undip.ac.id/2009/07/13/pengertian-jaringan-komputer-dan-manfaatnya/

-malang-
13.09.2012
Continue reading Kenapa Kita membutuhkan Jaringan Komputer???

Wednesday, September 12, 2012

Grafika Komputer

PENGERTIAN GRAFIKA KOMPUTER

Grafik Komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak. Istilah ”Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi. Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.

Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :

1. Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream, dll
2. Proses dan Penyimpanan
3. Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll

Sejarah perkembangan grafik komputer :
Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.

a. Pada Tahun 1963 :
• Ivan Sutherland (MIT), menemukan Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
• Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
• Mouse oleh Douglas Englebert

b. 1968 : ditemukan Evans & Sutherland.

c. 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan

d. 1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.

e. 1971: Ditemukan Gouraud Shading,

f. 1972: Ditayangkannya film Westworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.

g. 1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing

h. 1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.

i. 1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer

j. 1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.

k. 1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.

l. 1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Sta Fighter.

m. 1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).

n. 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.

o. 1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama

p. Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.

q. Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering. Dan sampai sekarang, seperti yang anda ketahui betapa dahsyatnya perkembangan yang muncul di dunia grafik komputer.

Konsep Dasar Dari Grafik Komputer

Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer
1. Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu

Kerangka Grafik Komputer Interaktif

• Graphics library/package (contoh: OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (GraphicsSystem)
• Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
• Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
• Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain,manufaktur, visualisasi dll.

Pemodelan Geometris

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : Shape/bentuk, Posisi, Orientasi (cara pandang), Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur), Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya), Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) dll.

Dasar Matematika yang Diperlukandalam Grafik Komputer
• Geometry (2D, 3D) : Trigonometry, Vector spaces
• Points, vectors, dan koordinat : Dot dan cross products

Elemen-elemen Pembentuk Grafik:
1. Geometri
2. Pemrosesan Citra untukDitampilkan di Layar
3. Hardware Display Grafik :Vektor dan Raster
a. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
b. Raster (bitmap, pixmap), digunakandalam layar dan laser printer

Tools Pendukung Pemodelan Grafik Komputer :


1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.

2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression, Micrografx Designer, Inkscape.

3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah: Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio, Gimp dan Pos Free Photo Editor.

4. Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah: Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra Edition dan Camtasia Studio

5. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Macromedia, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio dan Ovation Studio Pro

6. Pengolah 3 dimensi
Contohnya : Xara 3D, 3Ds Max, Houdini, Lightware, Blender, Pixar, Maya, Poser, AutoCad dan Zmodeler

7. Software tipografi
Fontographer dan AMP Font Viewer


Beberapa kemajuan utama dalam computer grafik 3D:

 
1. Flat shading : suatu teknik shades masing-masing polygon dari suatu objek berdasarkan pada polygon “normal” dan posisi serta intensitas sumber cahaya.


2. Gouraud shading : ditemukan oleh Henri Gouraud pada tahun 1971 dengan teknik resource-conscious yang digunakan untuk menirukan shade dengan permukaan lembut dan penyisipan warna puncak antarpermukaan polygon.


3. Texture mapping : suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygons.


4. Phong shading : ditemukan oleh Bui Tuong Phong; suatu teknik shading yang lembut penyisipan yang puncak mendekati normal pencahayaan dari polygon curved-surface dengan antarpermukaan; model pencahayaan meliputi glossy reflection dengan suatu tingkatan permukaan yang halus.


5. Bump mapping : ditemukan oleh Jim Blinn, suatu teknik normal-perturbation yang digunakan untuk menirukan permukaan yang tidak rata atau mengerut.


 6. Ray Tracing : suatu metode berdasarkan pada prinsip fisik dari ilmu optic geometris yang bisa menirukan pantulan berulang dan transparan.

7. Radiosity : suatu teknik untuk global illumination yang menggunakan teori perpindahan radiatif untuk menirukan iluminasi secara tidak langsung (yang dicerminkan).

System perancangan terbantu computer (Computer Aided Design = CAD) memungkinkan pemakai untuk memanipulasi model komponen-komponen mesinm badan mesin, pesawat terbang, dan lain-lain, yang secara keseluruhan harus dinyatakan seperti apa yang akan terbentuk. Terapan-terapan grafik 3D berbeda dengan terapan-terapan grafik 2D, tidak hanya karena penambahan dimensi dari dua menjadi tiga, tetapi yang lebih utama adalah cara menampilkan suatu realita (realism) dari objek yang sebenarnya ke layar tampilan.

Dalam program simulasi, misalnya, semakin tinggi derajat realita yang bisa disajikan, program simulasi tersebut menjadi lebih menarik. Penampilan citra yang realities dari objek 3D pada layar tampilan 2D menimbulkan beberapa persoalan yang harus ditangani. Beberapa persoalan yang segera terlihat, antara lain adalah bagaimana kedalaman dan cara memberikan warna pada objek agar kelihatan lebih menarik.

Bagian dari Grafika Komputer meliputi:
- Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
- Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
- Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
- Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

Grafika komputer 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.

Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.

Contoh Pemakaian Grafik Komputer dalam Kehidupan Sehari-hari

 
• Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

• Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi ini banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.

• Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain,khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.


B. OPEN GL

OpenGL adalah program aplikasi interface yang digunakan untuk mendefinisikan komputer grafis 2D dan 3D. Program platform API ini umumnya untuk menetapkan standar dalam industri komputer pada jenis interaksi komputer grafis 2D dan juga menjadi alat yang biasa digunakan dengan grafis 3D juga. Singkatan dari OpenGL adalah Open Graphics Library, OpenGL menghilangkan kebutuhan untuk pemrogram dan menulis ulang bagian grafis dari suatu sistem operasi setiap kali akan meng-upgrade ke versi baru dari sistem. Fungsi dasar dari OpenGL adalah untuk mengeluarkan koleksi khusus dari executable atau perintah ke sistem operasi. Dengan demikian, program ini bekerja dengan perangkat keras grafis yang sudah ada yang berada pada hard drive atau sumber tertentu lainnya. Setiap perintah di set rancang untuk melibatkan tindakan gambar tertentu, atau meluncurkan efek khusus tertentu yang terkait dengan grafis.

Cara membuat perintah dalam OpenGL dapat dilakukan dalam dua cara berbeda. Pertama, adalah programmer membuat dan menyimpan daftar perintah yang digunakan secara berulang. Ini adalah salah satu cara yang lebih rutin digunakan program antarmuka. Seiring dengan perkembangan maka dibuat kelompok perintah yang lebih permanen, juga memungkinkan untuk membuat dan menjalankan salah satu perintah dalam perimeter waktu dari grafis komputer juga.

OpenGL juga menyediakan beberapa protokol built-in yang mungkin berguna bagi pengguna akhir. Di antara fitur ini alat seperti alpha blending, pemetaan tekstur, efek atmosfer, dan surface removal. Alat ini menyesuaikan diri dengan sistem operasi yang sedang digunakan. OpenGL awalnya dikembangkan oleh Silicon Graphics, OpenGL kini dianggap standar industri. Kini Microsoft telah mendukung antar muka program aplikasi ini dan menawarkan download gratis OpenGL yang digunakan pada sistemnya. Interfacenya terdiri dari lebih dari 250 fungsi panggilan yang berbeda dapat digunakan untuk menarik kompleks tiga dimensi dari adegan sederhana primitives. openGL dikembangkan oleh silicon graphics inc (sgi) pada tahun 1992 dan banyak digunakan dalam cad, virtual reality, visualisasi ilmiah, visualisasi informasi, dan simulasi penerbangan. openGL juga digunakan dalam permainan video, dimana ia bersaing dengan direct 3D on microsoft windows platform.

OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pemrograman C/C++, namun dalam perkembangannya openGL dapat juga digunakan dalam bahasa pemrograman yang lain seperti java, tcl, ada, visual basic, delphi, maupun fortran. Namun openGL di-package secara berbeda-beda sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan.

OpenGL memiliki dua tujuan yaitu :

1. Untuk menyembunyikan kompleksitas dari interfacing dengan berbagai 3D accelerators.
2. Untuk menyembunyikan kemampuan yang berbeda dari hardware platform.

Dasar operasi OpenGL adalah menerima primitif seperti titik, garis dan poligon, dan mengkonversikannya ke dalam piksel. Hal ini dilakukan oleh sebuah pipa grafis yang dikenal sebagai mesin OpenGL.

OpenGL adalah API prosedural tingkat rendah, yang memerlukan programmer untuk mendikte langkah-langkah yang tepat. Hal ini kontras dengan deskriptif API, dimana programmer hanya perlu menjelaskan dan dapat membiarkan librari mengatur rincian rendering itu.

OpenGL memiliki sejarah yang berpengaruh pada pengembangan 3D accelerators, mempromosikan dasar tingkat fungsionalitas yang sekarang umum di tingkat konsumen hardware yaitu:


1. Rasterised poin, garis dan poligon sebagai dasar primitive
2. Mentransformasi dan pencahayaan pipa
3. Z-buffering
4. Texture mapping (Pemetaan Textur)
5. Alpha blending

Penggambaran Obyek dengan OpenGL

Saat ini telah banyak perangkat lunak yang digunakan untuk membantu pembuatan objek openGL. Akan tetapi sebagian besar perangkat lunak hanya memiliki kemampuan untuk menciptakan objek-objek sederhana yang kemudian digabung-gabungkan atau diolah lebih lanjut. Karena itu dibutuhkan perangkat lunak yang dapat membuat objek yang kompleks namun fleksibel dalam pembuatannya, sehingga perangkat lunak tersebut dapat menjadi software pendukung untuk software pengolahan objek yang lebih besar.

Seperti Kurva yang banyak diperlukan dalam bidang analisis data seperti statistik. Oleh karena itu penggambaran tentang kurva ini sangat penting, khususnya dalam menampilkan deretan data menjadi sebuah kurva. Untuk itu Delphi menyediakan fungsi khusus untuk membuat kurva seperti kurva bezier. Kurva lain yang sangat berguna dan yang dapat di pelajari yaitu kurva-kurva yang dibentuk dari fungsi-fungsi trigonometri seperti kurva sinus, parabola dan lain sebagainya


Daftar Rujukan

http://www.qbonk.net/apa-itu-opengl-dan-fungsinya.html
http://nurmanto.com/pengertian-grafika-komputer/
http://trihariyono.wordpress.com/2007/10/01/5-artikel-tentang-grafika-komputer/
http://alievaliev.blogspot.com/2011/10/grafik-komputer.html
http://safemode.web.id/artikel/design/pengertian-konsep-dan-tool-pendukung-grafik-komputer


-malang-
13.09.2012
Continue reading Grafika Komputer

Wednesday, September 5, 2012

,

Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pengertian

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau Computer Assisted Instrution (CAI) merupakan suatu cara/metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi komputer sebagai media utamanya. Semua materi sudah ada di komputer sehingga siswa dapat mengulangi materi kapanpun. Komputer menjadi penghu-bung antara guru dan siswa dalam pembelajaran ini.

CBL (Computer-Based Learning) adalah segala jenis belajar siswa yang berhubungan dengan komputer. Disini komputer bukan sebagai pemberi informasi kepada siswa.

Computer-Based Instruction (CBI) adalah pembelajaran yang berbasis kom-puter dimana computer memberikan informasi kepada siswa tanpa menggunakan alat mesin itu.


Struktur dan Komponen PBK

PBK memiliki komponen-komponen antara lain:
1. Hardware, yaitu komputer dan piranti pendukungnya
2. Software, yaitu dapat berupa sistem operasi, aplikasi, atau modul program komputer untuk merepresentasikan materi perangkat ajar
3. Brainware, yaitu pembuat sistem, pengajar, atau siswa

Struktur program yang harus dimiliki antara lain:
1. Desain bentuk (aplikasi perangkat lunak)
2. Isi (pesan pembelajaran)
3. Pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya).

Model-Model PBK dan Karakteristiknya

1. Model Latihan dan Praktik
Merupakan salah satu strategi pembelajaran dengan memberikan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kecepatan dan kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal. Metode pemberian latihan ini dimaksudkan agar siswa dapat sering berlatih sehingga siswa menjadi terbiasa dan memahami konsep pembelajaran.

2. Model Tutorial
Model tutorial adalah program yang didesain untuk berperan sebagai tutor bagi siswa. Artinya bahwa model ini disajikan dalam format dialog dengan siswa. Model torial berisi konsep, penjelasan, rumus-rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi, istilah dan latihan. Tahapan pembelajaran model tutorial yaitu
a. Pengenalan;
b. Penyajian informasi/materi;
c. Pertanyaan dan respon-respon jawaban;
d. Penilaian respon;
e. Pemberian balikan respon;
f. Pengulangan;
g. Segment pengaturan pelajaran;
h. Penutup.

3. Model Permainan (Game)
Model pembelajaran dengan permainan bertujuan untuk meningkatkan minat siswa akan pembelajaran. Dengan metode ini diharapkan dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut. Bentuk permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses belajar-mengajar dan dengan adanya pembelajaran berbantuan computer, model permainan ini diharapkan dapat terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian siswa tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

4. Model Simulasi
Model pembelajaran simulasi merupakan salah satu strategi untuk memberikan gambaran nyata dengan meniru gambaran yang sebenarnya sehingga siswa mendapatkan pengalaman belajar dengan merasakan suasana nyata.

5. Model Discovery dan Inquiry
Model pembelajaran ini dilakukan dengan memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan percobaan yang bersifat trial and error, dimana siswa mencoba terus apabila terjadi kegagalan.

6. Model Pemecahan Masalah
Model pembelajaran ini dimaksudkan agar siswa dapat memecahkan masalah dengan sistematis dan berpikir logis. Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah biasanya berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Siswa dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah.

Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer:

1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa
2. Meningkatkan motivasi siswa
3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa
4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi
5. Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa
6. Komputer tidak akan marah, lelah, benci, dan lupa
7. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa
8. Materi dapat didesain lebih menarik
9. Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai computer

Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer:
1. Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa
2. Masih relative mahal
3. Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal
4. Pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu , dan tenaga yang tidak sedikit
5. Pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu
6. Kecepatan pengembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus-menerus.
7. Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit
8. Pada umumnya hanya menilai hasil akhir, bukan proses belajar
9. Komputer tidak dpat meniru tingkah laku guru, misal tersenyum, gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin antara siswa dan guru.





sumber :
Utami, Indah Tri. 2011. Pembelajaran Berbantuan Komputer, (Online), (http://ienimatu.blogspot.com/2011/02/pembelajaran-berbantuan-komputer-pbk.html)
Wibowo, Happy Nur Prasetyo. 2011. Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer, (online), (http://blog.um.ac.id/happynurpw/2011/12/07/pengertian-pembelajaran-berbantuan-komputer/)


-malang-
06.09.12
Continue reading Pembelajaran Berbantuan Komputer

Tuesday, June 12, 2012

E-Learning

Pengertian E- Learning

E-Learning adalah pendekatan pembelajaran melalui perangkat komputer yang tersambung ke internet, dimana peserta didik berupaya memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.

E-Learning merupakan aplikasi internet yang dapat menghubungkan antara pendidik dan peserta didik dalam sebuah ruang belajar online(Prakoso, 2005).
Beberapa pandangan yang mengarah pada definsi E-Learning dapat dikemukakan sebagai berikut:
a. E. Learning adalah konvergensi antara belajar dan internet(bank of America securities).
b. E-Learning menggunakan kekuatan dan jalinan kerja, terutama dapat terjadi dalam teknologi internet, tetapi juga dapat terjadi dalam jalinan kerja satelit dan pemuasan digital untuk keperluan pembelajaran(Ellif Tronsen).
c. E-Learning adalah mengunakan jalinan kerja teknologi untuk mendisain, mengirim, memilih, mengorganisasikan pembelajaran(Elliot Masie).
d. E-Learning adalah pembelajaran yang dapat terjadi di internet(Cisco System).
e. E-Learning adalah dinamik, beroperasi pada waktu yang nyata , kolaborasi, individu, komprehensif(GregPriest).
f. E-Learning adalah pengiriman sesuatu melalui media elektronik termasuk internet, extranet, satelit broadcast, audio/vidio tape, televise interaktf, dan cd-rom(Cornelia Weagen).
g. E-Learning adalah keseluruhan variasi internet dan teknologi web untuk membuat, mengirim, dan memfasilitasipembelajaran(Robert Peterson and Piper Jafray).
h. E-Learning menggunakan kekuatan dan jalinan kerja untuk pembelajaran dimanapun dan kapanpun(Arista Knowledge System).

Prinsip e-learning

1. Tercipta untuk mengatasi keterbatasan antara pendidik dan peserta didik terutama dalam hal waktu dan ruang
2. Pendidik dan peserta didik tidak harus berada dalam satu dimensi ruang dan waktu.
3. Proses pendidikan dapat berjalan kapansaja.
4. Merupakan penyampaian informasi komunikasi, pendidikan, pelatihan secara online.
5. Menyediakan seperangkat alat yang bisa memperkaya nilai belajar secara konvensional, sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan global.
6. Prinsip belajar siswa aktif (Student active learning), prinsip belajar partisipatorik (Participation learning), prinsip mengajar yang reaktif (Reaktive teaching)

Manfaat e-learning
1. Kapan saja, dimana saja.
2. Bertambahnya interaksi pembelajaran (pendidik-peserta didik, instruktur).
3. Menjangkau peserta didik secara luas, mengakses materi secara global.
4. Mempermudah penyempurnaan materi pembelajaran secara periodik.

Aplikasi Internet Untuk Pengajaran
Ketika memutuskan untuk menerapkan distance learning yang harus dilakukan pertama kali adalah memahami model CAL+CAT (computer assisted learning+computer assisted teaching) yang akan diterapkan. Beberapa model CAL+CAT diantaranya:

1. Learning management system (LMS). LMS merupakan kendaraan utama dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Karakter utama LMS adalah pengguna yang merupakan pengajar dan peserta didik dan keduanya harus terkoneksi dengan internet untuk menggunakan aplikasi ini.
2. Computer Based Training (CBT)/Cost Authoring Package (CAP) CBT adalah perangkat lunak online untuk proses pembelajaran secara local pada masing-masing computer peserta didik, perangkat lunak ini juga bisa diterapkan secara online.
3. Java Development Tools (JDT)
JDT adalah lingkungan di mana peserta didik dapat memperoleh pengalaman praktis dalam menggunakan bahasa pemograman java (hands on experience). JDT umumnya dipasang secara off line pada masing-masing peserta didik.

sumber : berbagai sumber buku dan website
-konsep masa depan -
12.6.12
Continue reading E-Learning

Wednesday, June 6, 2012

Teknologi Komputer Super Watson

Ringkasan

1. Organisasi Komputer

Organisasi Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit-unit operasi dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Seperti Teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal-sinyal kendali. (Wirawan, 2011).

2. Arsitektur Komputer

Aristektur komputer berhubungan dengan atribut-atribut komputer yang terkait dengan seorang programer. Antara lain yaitu Set instruksi, aritmatika yang digunakan, teknik pengalamtan, mekanisme input output (I/O). (Wirawan, 2011).

3. Komputer Super

Komputer super atau biasa disebut super komputer adalah sebuah komputer yang andal dalam kapasitas proses, terutama kecepatan penghitungan, pada awal perkenalannya. Super komputer diperkenalkan pada tahun 1960-an, didesain oleh Seymour Cray di Control Data Corporation (CDC) yangmemimpin di pasaran pada tahun 1970an sampai Cray berhenti untuk membentuk perusahaanya sendiri, Cray Research. Namun, sekarang ini IBM dan HP juga turut meramaikan pasa komputer super itu sendiri.

Superkomputer banyak digunakan untuk tugas penghitungan-intensif seperti prakiraan cuaca, riset iklim, pemodelan molekul, simulasi fisik, analisikrip, dan sebagainya. Militer dan agensi sains juga turut serta dalam penggunaan super komputer tersebut. (Wikipedia, 2011).

4. Teknologi Watson

Teknologi Watson merupakan sistem komputasi yang dikhususkan untuk keperluan tanya jawab yang dibangun oleh IBM. Teknologi ini digambarkan sebagai aplikasi canggih dengan Natural Language Processing, Information Retrieval, Knowledge Representation and Reasoning, dan Machine Learning. Teknologi DeepQA (tanya jawab yang mendalam) IBM tersebut dapat mengumpulkan hipotesis, mengumpulkan bukti, menganalisis, dan menjawab hipotesis seperti halnya yang dilakukan manusia. (Wikipedia, 2011).


Penjelasan Lebih Lanjut


1. Organisasi Komputer Teknologi Watson

Seperti dijelaskan sebelumnya bahwa organisasi komputer merupakan bagian yang terkait erat dengan unit-unit operasi dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer seperti hardware dan perangkat antarmuka lainnya. Jadi secara sederhana organisasi komputer berkaitan dengan hardware atau perangkat keras itu sendiri. Pada komputer yang banyak digunakan masyarakat teknologi dari hardware itu sendiri adalah hardware dengan spesifikasi secara umum yang banyak di pasaran. Namun, berbeda lagi dengan komputer super yang dapat memproses data dengan cepat, yang pasti memiliki banyak hardware dengan spesifikasi yang tinggi untuk menunjang proses itu.

Seperti yang dikemukakan pada wikipedia, teknologi watson yang merupakan komputer super keluaran IBM, memiliki hardware dan perangkat antarmuka lainnya dengan rincian sebagai berikut:

a. IBM Power 750 server sebanyak 90 buah (dilengkapi tambahan input output I/O, node pengendali jaringan dan cluster dalam 10 buah rak) dengan total 2880 POWER7 core prosesor dan 16 terabyte RAM.

b. Setiap Power 750 server menggunakan 3,5 GHz POWER7 dengan 8 core prosesor, dan tiap core terdapat 4 threads.

Prosesor POWER7 tersebut memiliki kemampuan untuk bekerja secara paralel untuk perangkat lunak DeepQA Watson IBM, sehingga dapat disebut sebagai komputer super yang dapat menjalankan tugas yang berat dapat delesaikan dengan mudah dan cepat karena terbagi secara paralel dengan tugas-tugas sendiri.


2. Arsitektur Komputer Teknologi Watson

Setelah membahas tentang organisasi dari watson, tentu ada aristektur komputer yang berhubungan dengan atribut-atribut komputer, yaitu Set instruksi yang digunkan agar komputer super tersebut dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan.

Teknologi Watson ditulis dalam bahasa Java dan C++, menggunakan sistem pendistribusian file Apache Hadoop, framework Apache UIMA(Unstructured Information Management Architecture), perangkat lunak IBM's DeepQA, serta sistem operasi SUSELinux Enterprise Server 11. (Wikipedia, 2011).

Hal lain yang perlu diketahui bahwa Watson lebih menggunakan RAM untuk menyimpan konten untuk game, karena RAM lebih cepat dari pada harddisk.


Pada gambar di atas merupakan high-level arsitektur dari IBM's DeepQA yang digunakan pada Teknologi Watson. Sebutan yang tepat untuk komputer ini yaitu komputer kognitif. Arsitektur yang diterapkan yaitu belajar melalui pengalaman, menemukan korelasi, membuat hipotesis, menganalisis, dan memberikan jawaban seperti yang dilakukan manusia. Dengan arsitektur inilah Watson dapat melakukan proses sampai 200 juta halaman konten per detik dan juga mampu memproses data sebesar 500 gigabyte per detik atau setara dengan membaca satu juta buku tiap detik.




-lumajang-
6.6.12
Continue reading Teknologi Komputer Super Watson

Thursday, April 26, 2012

Komputer

Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri.

-Jenis Komputer
1. Komputer benam
Pada sekitar 20 tahun yang lalu , banyak alat rumah tangga, khususnya termasuk panel dari permainan video tetapi juga mencakup telepon genggam, perekam kaset video, PDA dan banyak sekali dalam rumahtangga, industri, otomotif, dan alat elektronik lain, semua berisi sirkuit elektronik yang seperti komputer yang memenuhi syarat Turing-lengkap di atas (dengan catatan bahwa program dari alat ini seringkali dibuat secara langsung di dalam chip ROM yang akan perlu diganti untuk mengubah program mesin).
2. Komputer pribadi
Komputer pribadi atau personal computer (PC) adalah istilah untuk komputer yang dikenal dan diketahui orang pada umumnya sehingga banyak orang yang tak akrab dengan bentuk komputer lainnya. Hanya orang-orang tertentu saaja yang memakai istilah ini secara eksklusif untuk menunjukkan istilah yang lebih spesifik dan tepat.

-Kerja Komputer
Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan pada awal 1940-an oleh John von Neumann.
Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus"

Memori
Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.

Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.
Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.


Masukan dan hasil
I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, pencetak, pemindai, dan sebagainya.
Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.

Instruksi
Perintah yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai perintah sederhana dalam jumlah terbatas yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345".

Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam praktiknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)

Arsitektur
Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Unit Pemroses Sentral atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat UPS. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.
Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama - mereka mempunyai beberapa UPS dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.

Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Prosedur ini berulang sampai komputer dimatikan.


Program

Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Sebuah komputer pribadi modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 miliar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, pemrogram. "Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain." Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus.

Ini biasanya diserahkan ke sebagai tugas ganda. Pada kenyataannya, UPS melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, UPS beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu UPS di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan


Sistem operasi
Sistem operasi ialah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-macam program komputer, setelah bertahun-tahun, pemrogram akhirnya menmindahkannya ke dalam sistem operasi.
Sistem operasi, menentukan program yang mana dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan servis kepada program lain, seperti kode (penggerak) yang membolehkan pemrogram untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung.

Bagian-bagian komputer

Perangkat keras
1. Pemroses atau CPU sebagai unit yang mengolah data
2. Memori RAM, tempat menyimpan data sementara
3. Hard drive, media penyimpanan semi permanen
4. Perangkat masukan, media yang digunakan untuk memasukkan data untuk diproses oleh UPS, seperti mouse, keyboard, dan tablet
5. Perangkat keluaran, media yang digunakan untuk menampilkan hasil keluaran pemrosesan CPU, seperti monitor,speaker,plotter,proyektor dan printer
Perangkat lunak
1. Sistem operasi
2. Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software
3. Program komputer
Merupakan aplikasi tambahan yang dipasang sesuai dengan sistem operasinya

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer


-malang-
26-April-2012
-Deni-
Continue reading Komputer