Wednesday, June 6, 2012

Teknologi Komputer Super Watson

Ringkasan

1. Organisasi Komputer

Organisasi Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit-unit operasi dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Seperti Teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal-sinyal kendali. (Wirawan, 2011).

2. Arsitektur Komputer

Aristektur komputer berhubungan dengan atribut-atribut komputer yang terkait dengan seorang programer. Antara lain yaitu Set instruksi, aritmatika yang digunakan, teknik pengalamtan, mekanisme input output (I/O). (Wirawan, 2011).

3. Komputer Super

Komputer super atau biasa disebut super komputer adalah sebuah komputer yang andal dalam kapasitas proses, terutama kecepatan penghitungan, pada awal perkenalannya. Super komputer diperkenalkan pada tahun 1960-an, didesain oleh Seymour Cray di Control Data Corporation (CDC) yangmemimpin di pasaran pada tahun 1970an sampai Cray berhenti untuk membentuk perusahaanya sendiri, Cray Research. Namun, sekarang ini IBM dan HP juga turut meramaikan pasa komputer super itu sendiri.

Superkomputer banyak digunakan untuk tugas penghitungan-intensif seperti prakiraan cuaca, riset iklim, pemodelan molekul, simulasi fisik, analisikrip, dan sebagainya. Militer dan agensi sains juga turut serta dalam penggunaan super komputer tersebut. (Wikipedia, 2011).

4. Teknologi Watson

Teknologi Watson merupakan sistem komputasi yang dikhususkan untuk keperluan tanya jawab yang dibangun oleh IBM. Teknologi ini digambarkan sebagai aplikasi canggih dengan Natural Language Processing, Information Retrieval, Knowledge Representation and Reasoning, dan Machine Learning. Teknologi DeepQA (tanya jawab yang mendalam) IBM tersebut dapat mengumpulkan hipotesis, mengumpulkan bukti, menganalisis, dan menjawab hipotesis seperti halnya yang dilakukan manusia. (Wikipedia, 2011).


Penjelasan Lebih Lanjut


1. Organisasi Komputer Teknologi Watson

Seperti dijelaskan sebelumnya bahwa organisasi komputer merupakan bagian yang terkait erat dengan unit-unit operasi dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer seperti hardware dan perangkat antarmuka lainnya. Jadi secara sederhana organisasi komputer berkaitan dengan hardware atau perangkat keras itu sendiri. Pada komputer yang banyak digunakan masyarakat teknologi dari hardware itu sendiri adalah hardware dengan spesifikasi secara umum yang banyak di pasaran. Namun, berbeda lagi dengan komputer super yang dapat memproses data dengan cepat, yang pasti memiliki banyak hardware dengan spesifikasi yang tinggi untuk menunjang proses itu.

Seperti yang dikemukakan pada wikipedia, teknologi watson yang merupakan komputer super keluaran IBM, memiliki hardware dan perangkat antarmuka lainnya dengan rincian sebagai berikut:

a. IBM Power 750 server sebanyak 90 buah (dilengkapi tambahan input output I/O, node pengendali jaringan dan cluster dalam 10 buah rak) dengan total 2880 POWER7 core prosesor dan 16 terabyte RAM.

b. Setiap Power 750 server menggunakan 3,5 GHz POWER7 dengan 8 core prosesor, dan tiap core terdapat 4 threads.

Prosesor POWER7 tersebut memiliki kemampuan untuk bekerja secara paralel untuk perangkat lunak DeepQA Watson IBM, sehingga dapat disebut sebagai komputer super yang dapat menjalankan tugas yang berat dapat delesaikan dengan mudah dan cepat karena terbagi secara paralel dengan tugas-tugas sendiri.


2. Arsitektur Komputer Teknologi Watson

Setelah membahas tentang organisasi dari watson, tentu ada aristektur komputer yang berhubungan dengan atribut-atribut komputer, yaitu Set instruksi yang digunkan agar komputer super tersebut dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan.

Teknologi Watson ditulis dalam bahasa Java dan C++, menggunakan sistem pendistribusian file Apache Hadoop, framework Apache UIMA(Unstructured Information Management Architecture), perangkat lunak IBM's DeepQA, serta sistem operasi SUSELinux Enterprise Server 11. (Wikipedia, 2011).

Hal lain yang perlu diketahui bahwa Watson lebih menggunakan RAM untuk menyimpan konten untuk game, karena RAM lebih cepat dari pada harddisk.


Pada gambar di atas merupakan high-level arsitektur dari IBM's DeepQA yang digunakan pada Teknologi Watson. Sebutan yang tepat untuk komputer ini yaitu komputer kognitif. Arsitektur yang diterapkan yaitu belajar melalui pengalaman, menemukan korelasi, membuat hipotesis, menganalisis, dan memberikan jawaban seperti yang dilakukan manusia. Dengan arsitektur inilah Watson dapat melakukan proses sampai 200 juta halaman konten per detik dan juga mampu memproses data sebesar 500 gigabyte per detik atau setara dengan membaca satu juta buku tiap detik.




-lumajang-
6.6.12
Continue reading Teknologi Komputer Super Watson

Wednesday, May 16, 2012

Thai Movie Top Secret

Awalnya karena iseng dan gag ada kerjaan, saya minta film ke temen dan di kasih sebuah film thailand berjudul Top Secret. sempet males nonton karena saya emang gag terlalu suka film thailand dan kemudian karena suntuk berat menghadapi UAS, saya mencoba menonton film ini dan woow... saya menikmati film ini. film ini sangat keren menurut saya dan banyak memberikan motivasi dan pencerahan tentang hidup.

Yaapp.. Judul film Thailand yang sempat saya pandang sebelah mata ini adalag Top Secret a.k.a The Billionaire, sebuah film yang katanya kisah nyata dari seorang pengusaha muda thailand Top Ittipat yang saat ini berumur 26 tahun dab menjadi pengusaha camilan terlaris di thailand.

Ini dia si pengusaha muda itu ^^


Film Top Secret ini rilis tahun 2011 dan dibintangi oleh salah satu aktor yang pernah main di film Suck Seed (Film tentang anak band gitu deh). Awal cerita Top pergi ke bank untuk meminjam uang sebesar 10 juta Bath, karena tidak di hiraukan oleh sang pegawai bank, akhirnya Top menarik perhatian dengan menceritakan masa lalunya.

disini kemudian flashback ke masalalu Top saat menjadi siswa SMA yang merupakan seorang online gamer. disini jiwa bisnis Top mulai tumbuh dengan menjuat item-item game kepada teman sesama gamer. dari uang hasil penjualan item itu, ia dapat membeli banyak komputer di kamarnya sekaligus sebuah mobil.

Orang tuanya yang tidak mengerti tentang 'pekerjaan' Top ini curiga dan kemudian memarahi Top, tapi Top tetap cuek dan terus main game. hingga akhirnya dia lulus dan akan masuk universitas negeri, disini Top di tolak berbagai universitas negeri kemudian orang tuanya ingin Top tetap kuliah, alhasil Top masuk sekolah swasta namun dengan biaya yang mahal.


Bisnis game online Top tutup karena Top telah melanggar peraturan game yaitu memnfaatkan game demi kepentingan komersil. dan Top pun pergi ke toko PS, disana top pun di tipu. hingga akhirnya ia menjual jimat emas ayahnya demi biaya kuliah. disini orang tua Top sudah bangkrut dan meninggalkan utang 40 juta Bath.

Top diajak ibunya untuk pergi mengungsi ke China, namu Top menolak dan terus kuliah sambil berjualan kacang di mall. namun disini Top harus memilih antara kuliah atau bisnis. akhirnya Top memilih bisnisnya, namun bisnis Top di mall tidak berjalan lancar. akhirnya Top pun menyerah dengan bisnis kacangnya

ditengah keputusasaan Top mendapat pencerahan dengan kripik rumput laut. lalu Top memulai usaha lagi dengan membuat kripik rumput laut. usaha Top dimulai dengan membuat kripik rumput laut yang dibuat di rumah. lalu top ingat pelajaran kuliahnya dan Top mencoba mengembangkan sayapnya dengan mengorderkan kripiknya kepada 7eleven.

awalnya Top mendapat masalah karena produknya dinilai mahal dan terlalu besar, namun Top tidak pantang menyerah, dia berusaha memperbaiki mutu kripiknya hingga akhirnya perusahaan 7eleven menerima produknya.

perjuangan Top tidak sia-sia, akhirnya ia dapat melunasi hutang orang tuanya dan mengembangkan pabrik kripiknya, dari produksi rumahan hingga pabrik yang kini memiliki 2000 buruh. Top juga kini menjadi pengusaha muda yang mempunyai pendapatan jutaan dolar.

Ini [kayaknya] Poster filmya

Dari film ini, kita banyak mendapatkan pelajaran tentang arti berjuang, kerja keras dan pantang menyerah. dan film ini recomended banget dah. banyak hal yang dapat merubah sedikit pandangan kita tentang hidup. dan satu lagi, tidak ada yang mustahil bila kita bener-benar yakin dan bersunggug-sungguh untuk meraihnya


-malang-
160512
Continue reading Thai Movie Top Secret

Saturday, May 12, 2012

Skip Beat

Sebuah Cuplikan

Ini ada satu lagi anime yang bagus banget. yapp judulnya Skip Beat. anime 25 series ini merupakan adaptasi dari manga berjudul sama. anime ini belum tamat dan masih berakhir di season 1 dengan akhir yang 'menggantung', entah kapan munculnya season 2 untuk anime ini.. saya sangat menunggunya.

cerita ini bermula dari seorang gadis yang bernama kyoko, gadis ini sangat rajin, pintar dan sebenarnya memiliki bakat terpendam sebagai aktris. kyoko yang merasa dikhianati oleh orang yang di sukainya, sho. merencanakan balas dendam dengan menjadi artis dan ingin mengalahkan kepopuleran sho.



akhirnya kyoko masuk agency saingan sho dan dimulailah kehidupan barunya sebagai calon artis untuk meraih sukses. disini kyoko juga akan bertemu dengan Ren, seorang aktor terkenal. awalnya kyoko membecio Ren, namun kemudian kyoko meyadari bahwa ia mengagumi Ren. dan di akhir episode Ren menyadari bahwa ia menyukai Kyoko.

akhir cerita skip beat versi anime masih nggantung, soalnya disini Kyoko masih belum menyadari perasaanya pada Ren dan kyoko baru menemukan langkah awal menjadi artis.

versi manga dari skip beat masih on-going, dan baru-baru ini sudah ada versi manusianya, yang main adalah angota super junior siwon ama dong hae. tapi versi manusianya merupakan drama mandarin... Tapi terlepas semua itu, Skip Beat merupakan anime yang keren, alur ceritanya bagus dan disini mengajarkan tentang impian. jangan pernah menyerah dengan impianmu. gag ada yang gag mungkin kalo kita berusaha. just do it.

waa.. pokoknya gag sabar banget deh pengen tahu ending cerita skip beat. semoga suatu saat, ada series selanjutnya yang menampilkan hasil akhir anime ini... ^^


-malang-
120512
Continue reading Skip Beat

Wednesday, May 2, 2012

Tujuan, Prinsip dan Fungsi Evaluasi Pendidikan

Pengertian



Evaluasi adalah proses menggambarkan, memperoleh dan menyajikan informasi yang berguna untuk menilai alternatif keputusan. Evaluasi harus bermakna memberikan informasi kepada semua pihak yang terlibat proses pendidikan, yaitu siswa, guru, sekolah, departemen pendidikan nasional dan masyarakat.
Makna evaluasi bagi pihak2 terkait yaitu :

      Siswa sebagai informasi sejauh mana telah menguasai pelajaran, membangkitkan motivasi, mengembangkan cara belajar.
      Guru sebagai informasi mengenai kompetensi siswa, metoda pembelajaran dan materi pelajaran, sebagai umpan balik.
      Sekolah Informasi tentang keberhasilan pembelajaran sesuai dengan kebijakan sekolah
      Orangtu Informasi kemajuan belajar anaknya, dan untuk masukan kepada sekolah
      Diknas Informasi tentang keberhasilan pendidikan sesuai dengan kebijakan departemen DIKNAS
      Masyarakat Informasi tentang keberhasilan sekolah dalam mengelola pembelajaran.

Tujuan evaluasi pendidikan
Tujuan evaluasi adalah untuk melihat dan mengetahui proses yang terjadi dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran memiliki 3 hal penting yaitu, input, transformasi dan output.
Input adalah peserta didik yang telah dinilai kemampuannya dan siap menjalani proses pembelajaran. Dengan penilaian ini, ingin diketahui apakah kelak ia akan mampu mengikuti pelajaran dan melaksanakan tugas-tugas yang akan diberikan kepadanya.
Transformasi adalah segala unsur yang terkait dengan proses pembelajaran yaitu ; guru, media dan bahan belajar, metode pengajaran, sarana penunjang dan sistem administrasi. Sedangkan output adalah capaian yang dihasilkan dari proses pembelajaran.

Fungsi evaluasi pendidikan
a. Fungsi selektif
Dengan cara mengadakan penilain guru mempunyai cara untuk mengadakan seleksi atau penilaian terhadap siswanya. Penilaian itu sendiri memiliki beberapa tujuan, antara lain:
1) Untuk memilih siswa yang dapat diterima di sekolah tertentu
2) Untuk memilih siswa yang dapat naik ke kelas atau tingkat berikutnya.
3) Untuk memilih siswa yang seharusnya mendapat beasiswa
4) Untuk memilih siswa yang sudah berhak meninggalkan sekolah dan sebagainya.

b. Fungsi diagnostik
Apabila alat yang digunakan dalam penilain cukup memenuhi persyaratan. Maka dengan melihat hasilnya, guru akan mengetahui kelemahan siswa. Di samping itu, diketahui pula sebab-sebab kelemahan itu. Jadi dengan mengadakan penilaian, sebenarnya guru mengadakan diagnosis kepada siswa tentang kebaikan dan kelemahannya. Dengan diketahui sebab-sebab kelemahan ini akan lebih mudah dicari cara mengatasinya.
c. Fungsi penempatan
Sistem baru yang kini banyak dipopulerkan di Negara barat adalah system belajar sendiri. Belajar sendiri dapat dilakukan dengan cara mempelajari sebuah paket belajar, baik itu berbentuk modul maupun paket belajar yang lain. Sebagai alas an dari timbulnya system ini adalah adanya pengakuan yang besar terhadap kemampuan individual. Setiap siswa sejak lahirnya telah membawa bakat sendiri-sendiri sehingga pelajaran akan lebih efektif apabila disesuaikan dengan pembawaan yang ada. Akan tetapi disebabkan karena keterbatasan sarana dan tenaga, pendidikan yang bersifat individual kadang-kadang sukar sekali dilaksanakan. Pendekatan yang lebih bersifat melayani perbedaan kemampuan adalah pengajaran secara kelompok. Untuk dapat menentukan dengan pasti di kelompok mana seorang siswa harus ditempatkan, digunakan suatu penilaian. Sekelompok siswa yang mempunyai hasil penilaian yang sama, akan berada dalam kelompok yang sama.
d. Fungsi pengukur keberhasilan modul maupun Fungsi keempat dari evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana suatu program berhasil diterapkan. Keberhasilan program ditentukan oleh beberapa factor guru, metode mengajar, krikulum, sarana, dan system administrasi.

Prinsip evaluasi pendidikan
Ada satu prinsip umum dan penting dalam kegiatan evaluasi, yaitu adanya triangulasi, atau adanya hubungan erat antara tiga komponen yaitu :
a) Tujuan pembelajaran
b) Kegiatan pembelajaran atau KBM, dan
c) Evaluasi

Evaluasi sendiri memiliki beberapa prinsip dasar yaitu ;
a. Evaluasi bertujuan membantu pemerintah dalam mencapai tujuan pembeljaran bagi masyrakat.
b. Evaluasi adalah seni, tidak ada evaluasi yang sempurna, meski dilkukan dengan metode yang berbeda.
c. Pelaku evaluasi atau evaluator tidak memberikan jawaban atas suatu pertanyaan tertentu. Evaluator tidak berwennag untuk memberikan rekomendasi terhadap keberlangsungan sebuah program. Evaluator hanya membantu memberikan alternatif.
d. Penelitian evaluasi adalah tanggung jawab tim bukan perorangan.
e. Evaluator tidak terikat pada satu sekolah demikian pula sebaliknya.
f. evaluasi adalah proses, jika diperlukan revisi maka lakukanlah revisi.
g. Evaluasi memerlukan data yang akurat dan cukup, hingga perlu pengalaman untuk pendalaman metode penggalian informasi.
h. Evaluasi akan mntap apabila dilkukan dengan instrumen dan teknik yang aplicable.
i. Evaluator hendaknya mampu membedakan yang dimaksud dengan evaluasi formatif, evaluasi sumatif dan evaluasi program.
j. Evaluasi memberikan gambaran deskriptif yang jelas mengenai hubungan sebab akibat, bukan terpaku pada angka soalan tes.

Evaluasi Pendidikan juga harus mengikuti prinsip-prinsip sbb :
1. Prinsip keterpaduan
Harus ada keterpaduan antara tujuan instruksional , metoda pembelajaran, materi pelajaran
2. Prinsip keterlibatan siswa
Harus memperhatikan segi keterlibatan siswa, Karena evaluasi merupakan bagi siswa. Siswa perlu akan informasi mengenai kemajuan dalam program pembelajaran.
3. Prinsip Koherensi
Evaluasi harus berkaitan dengan materi yang sudah disajikan dan sesuai dengan kompetensi yang diharapkan. Sesuai pula dengan alat evaluasi yang digunakan serta cara penyelenggaraannya
4. Prinsip Pedagogis
Evaluasi diterapkan sebagai upaya perbaikan sikap, memberi motivasi , dan sebagai reward ataupun punishment
5. Prinsip Akuntabilitas
Evaluasi pembelajaran sebagai pertanggungjawaban sekolah kepada orang tua, masyarakat dan departemen/dinas terkait.


-just sharing-
-malang-
02052012
Continue reading Tujuan, Prinsip dan Fungsi Evaluasi Pendidikan

Thursday, April 26, 2012

Komputer

Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri.

-Jenis Komputer
1. Komputer benam
Pada sekitar 20 tahun yang lalu , banyak alat rumah tangga, khususnya termasuk panel dari permainan video tetapi juga mencakup telepon genggam, perekam kaset video, PDA dan banyak sekali dalam rumahtangga, industri, otomotif, dan alat elektronik lain, semua berisi sirkuit elektronik yang seperti komputer yang memenuhi syarat Turing-lengkap di atas (dengan catatan bahwa program dari alat ini seringkali dibuat secara langsung di dalam chip ROM yang akan perlu diganti untuk mengubah program mesin).
2. Komputer pribadi
Komputer pribadi atau personal computer (PC) adalah istilah untuk komputer yang dikenal dan diketahui orang pada umumnya sehingga banyak orang yang tak akrab dengan bentuk komputer lainnya. Hanya orang-orang tertentu saaja yang memakai istilah ini secara eksklusif untuk menunjukkan istilah yang lebih spesifik dan tepat.

-Kerja Komputer
Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan pada awal 1940-an oleh John von Neumann.
Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus"

Memori
Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.

Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.
Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.


Masukan dan hasil
I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, pencetak, pemindai, dan sebagainya.
Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.

Instruksi
Perintah yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai perintah sederhana dalam jumlah terbatas yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345".

Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam praktiknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)

Arsitektur
Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Unit Pemroses Sentral atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat UPS. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.
Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama - mereka mempunyai beberapa UPS dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.

Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Prosedur ini berulang sampai komputer dimatikan.


Program

Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Sebuah komputer pribadi modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 miliar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, pemrogram. "Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain." Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus.

Ini biasanya diserahkan ke sebagai tugas ganda. Pada kenyataannya, UPS melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, UPS beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu UPS di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan


Sistem operasi
Sistem operasi ialah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-macam program komputer, setelah bertahun-tahun, pemrogram akhirnya menmindahkannya ke dalam sistem operasi.
Sistem operasi, menentukan program yang mana dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan servis kepada program lain, seperti kode (penggerak) yang membolehkan pemrogram untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung.

Bagian-bagian komputer

Perangkat keras
1. Pemroses atau CPU sebagai unit yang mengolah data
2. Memori RAM, tempat menyimpan data sementara
3. Hard drive, media penyimpanan semi permanen
4. Perangkat masukan, media yang digunakan untuk memasukkan data untuk diproses oleh UPS, seperti mouse, keyboard, dan tablet
5. Perangkat keluaran, media yang digunakan untuk menampilkan hasil keluaran pemrosesan CPU, seperti monitor,speaker,plotter,proyektor dan printer
Perangkat lunak
1. Sistem operasi
2. Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software
3. Program komputer
Merupakan aplikasi tambahan yang dipasang sesuai dengan sistem operasinya

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer


-malang-
26-April-2012
-Deni-
Continue reading Komputer

Wednesday, April 25, 2012

Relasi dan Join

Definisi Relasi dan Join
Relationship adalah suatu hubungan antara beberapa entitas.
Join merupakan salah satu konstruksi dasar dari SQL dan basis data. Join dapat didefinisikan sebagai kombinasi record dari dua atau lebih tabel di dalam basis data relasional dan menghasilkan sebuah tabel (temporary) baru—yang disebut sebagai joined table.

Jenis-jenis Join
1. Inner Join
Inner join pada dasarnya adalah menemukan persimpangan (intersection) antara dua buah tabel.
2. Outer Join
Outer join dibagi ke dalam tiga jenis: Left , Right, dan Full outer join
- Left Outer Join
Left outer join (atau left join) mengembalikan semua nilai dari tabel kiri ditambah dengan nilai dari tabel kanan yang sesuai (atau NULL jika tidak ada nilai yang sesuai).
- Right Outer Join
Right outer join (atau right join) pada dasarnya sama seperti left join, namun dalam bentuk terbalik—kanan dan kiri.
-Full Outer Join
Full outer join (atau full join) pada hakekatnya merupakan kombinasi dari left dan right join.
3. Cross Join
Cross join pada hakekatnya merupakan inner join di mana kondisi join selalu dievaluasi true. Secara matematis, jika A dan B merupakan dua himpunan, maka cross join-nya = A X B.

sumber : Relasi dan Join.ppt oleh Triyana Widyaningtyas
-malang-
25 april 2012
Continue reading Relasi dan Join

Tuesday, April 24, 2012

function dalam C++

Pengertian


Fungsi adalah bagian dari program yang berguna untuk mengerjakan tugas tertentu. Fungsi juga merupakan elemen utama dalam Bahasa C, karena Bahasa C terbentuk dari kumpulan fungsi. Dalam pemrograman Bahasa C, minimal terdapat 1 (satu) fungsi, yaitu fungsi main()
-Fungsi dalam bahasa C-

Fungsi Operasi String (dalam file header “string.h”)
1. strcpy()
•Berfungsi untuk menyalin string asal ke variabel string tujuan
•Bentuk umum: strcpy (var_tujuan, string_asal);
2. strlen()
•Berfungsi untuk memperoleh jumlah karakter dari suatu string
•Bentuk umum: strlen (string);
3. strupr()
•Digunakan untuk mengubah setiap huruf dari suatu string menjadi huruf kapital (besar)
•Bentuk umum: strupr (string);
4. strlwr()
•Digunakan untuk mengubah setiap huruf dari suatu string menjadi huruf kecil semua.
•Bentuk umum: strlwr (string);
5. strcmp()
•Digunakan untuk membandingkan 2 buah string.
•Keluarannya bertipe integer, dengan nilai:
- Negatif, jika jumlah string pertama kurang dari string kedua.
- Nol, jika jumlah string pertama sama dengan string kedua.
- Positif, jika jumlah string pertama lebih besar dari string kedua.
- Bentuk umum: strcmp (string1, string2);

Fungsi Operasi Karakter (dalam file header “ctype.h”)
1. islower()
•Fungsi akan menghasilkan nilai benar (bukan nol), jika karakter merupakan sebuah digit
•Bentuk umum: islower (char);
2. isupper()
•Fungsi akan menghasilkan nilai benar (bukan nol), jika karakter merupakan huruf kapital (besar)
•Bentuk umum: isupper (char);
3. isdigit()
•Fungsi akan menghasilkan nilai benar (bukan nol), jika karakter merupakan huruf kapital (besar)
•Bentuk umum: isdigit (char);
4. tolower()
•Fungsi akan mengubah huruf kapital (besar) menjadi huruf kecil.
•Bentuk umum: tolower (char);
5. toupper()
•Fungsi akan mengubah huruf kecil menjadi huruf kapital (besar).
•Bentuk umum: toupper (char);


Fungsi Operasi Matematik (dalam file header “math.h” dan “stdlib.h”)
1. sqrt()
•Digunakan untuk menghitung akar sebuah bilangan.
•Bentuk umum: sqrt (bilangan);
2. pow()
•Digunakan untuk menghitung pemangkatan suatu bilangan.
•Bentuk umum: pow (bilangan, pangkat);
•sin(), cos(), tan()
•Masing-masing digunakan untuk menghitung nilai sinus, cosinus, dan tangens dari suatu sudut.
•Bentuk umum:
- sin (sudut);
- cos (sudut);
- tan (sudut);
3. atof()
•Digunakan untuk mengkonversi nilai string menjadi bilangan bertipe float (double).
•Bentuk umum: atof (char x);
4. atoi()
•Digunakan untuk mengkonversi nilai string menjadi bilangan bertipe integer.
•Bentuk umum: atoi (char x);
5. max()
•Digunakan untuk menentukan nilai maksimal (terbesar) dari dua buah bilangan.
•Bentuk umum: max (bilangan1, bilangan2);
6. min()
•Digunakan untuk menentukan nilai minimal (terkecil) dari dua buah bilangan.
•Bentuk umum: min (bilangan1, bilangan2);


Pemanggilan Fungsi
•Dari fungsi utama main()
•Dari fungsi lain
•Dari fungsi itu sendiri (rekursif)


sumber : Konsep Pemograman Fungsi/Function.ppt oleh Wahyu Sakti G. I.

-malang-
-24 april 2012-
Continue reading function dalam C++